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Perfect Dark, N64

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cagliari64
view post Posted on 15/8/2016, 15:27     +1   -1




PERFECT DARK - RECENSIONE



Durante l'epopea Nintendo 64 uno dei titoli che attesi maggiormente fu Perfect Dark; questo perché il suo predecessore mi rapì come non mai. Parlo ovviamente di Goldeneye 007, celeberrimo shooter in prima persona targato Rareware, uscito nell'agosto 1997, capace di rivoluzionare il settore, stravolgendone la natura stessa. GE007 divenne un successo planetario, stabilì vari record di vendita nel suo genere, arrivando a numeri non ottenibili nemmeno sommando quelli dei vari Doom, Quake, Duke Nukem, ecc.
Il titolo prendeva le distanze dai capisaldi che lo precedettero. Proponeva un gameplay basato sul completamento di vari obiettivi, con ampia enfasi sulle fasi stealth, il ragionamento, la strategia e la sperimentazione. Tutto questo senza sacrificare immediatezza, divertimento e soprattutto overdosi di proiettili. La sua modalità a quattro giocatori fu capace di riscrivere il concetto di multiplayer locale, al pari, se non più, di Mario Kart 64, ed è tutt'oggi un vero e proprio cult.

Il rischio che il suo attesissimo erede si sarebbe rivelato una sua versione pompata e ingigantita, ma priva di originalità e genio, era alto. Ma qui si parla di Rare, così, quando nel 2000 finalmente Perfect Dark arrivò, tutti salutammo il nuovo re.
Andiamo a riscoprirlo insieme in questa recensione.


GRAFICA

Perfect Dark spinge il concetto di grafica su console oltre un livello che non era nemmeno ipotizzabile quando la quinta generazione di console ebbe inizio.
Il titolo sfrutta l'Expansion Pak, senza il quale non è possibile giocare in alta risoluzione e, soprattutto, non si può giocare l'intera campagna giocatore singolo. Insomma, l'espansione di memoria è praticamente obbligatoria se si vuol giocare a Perfect Dark.
Il gioco mostra di cosa sia capace il Nintendone, graficamente è meraviglioso. Il motore grafico è un'evoluzione di quello di Goldeneye, ma spinto all'eccesso. La mole poligonale, sempre complessa e mai scarna, si estende a perdita d'occhio: mai bad clipping, mai un pop-up, nemmeno negli ambienti più sconfinati. Quando si utilizza il fucile da cecchino questo aspetto risulta ancora più impressionante, lo zoom ingrandisce all'inverosimile anche gli oggetti e le persone più distanti, senza che niente appaia all'improvviso.
La qualità delle texture va dal molto buono all'eccelso (quando non al difficile da credere reale per quella generazione). Provate Perfect Dark in alta risoluzione su un bel CRT e scrutate ogni superficie; tutto è così nitido, pulito e dettagliato da lasciare abbagliati. In qualche volto e qualche zona secondaria può emergere una qualità meno impressionante, ma complessivamente stiamo parlando delle migliori texture dell'intera generazione, superate solo da Conker's Bad Fur Day e sul livello di quelle di Banjo-Tooie. Considerando però le ambientazioni realistiche di PD, a seconda dei punti di vista il lavoro complessivo può essere considerato addirittura superiore.
La mera quantità poligonale, unita alla qualità delle texture, però da sola non basta a rendere un titolo visivamente unico e memorabile. Questo Perfect Dark lo sa bene, ed è infatti nel level design, nei dettagli, nelle piccole attenzioni e negli effetti speciali che stacca tutti e sorprende passo dopo passo.

Ciò che impressiona già dalla hub e dal primo livello è l'uso delle luci. Perfect Dark mostra un utilizzo delle luci in tempo reale magistrale, unito a fake-light di primo livello. Si è tenuto conto in ogni zona delle fonti luminose in un modo maniacale. Ad esempio nella hub, il Carrington Institute (di cui parlerò meglio dopo), emergomo aspetti come l'ampio uso di riflessi, il fatto che luci e ombre si riflettano sul nostro mentore mentre cammina, e la cura per le fonti d'illuminazione dell'istituto: solare (con lens flare d'ordinanza) e artificiale.
Spesso le luci possono disturbare la nostra visibilità. Bell'effetto grafico ma fastidioso, direte voi. Non vi preoccupate, quando una luce vi disturba, sparatele, e si spegnerà...non male eh? Questo ovviamente renderà l'intera stanza più buia. Se i fari sono ad esempio tre, e deciderete di farli saltare uno dietro l'altro, allora la stanza diventerà gradualmente più buia.
Ma non finisce qui, infatti spesso dopo aver rotto una fonte di luce (o anche in altri casi), possono crearsi delle scintille nel circuito elettrico, ebbene queste illumineranno in tempo reale l'area in prossimità. Ovviamente anche gli spari nelle zone buie illuminano la stanza, quindi se un nemico vi spara da una zona poco illuminata o completamente buia, vedrete delle brevissime illuminazioni, tante quanti sono gli spari.
Vi capiterà che il buio cali all'improvviso proprio dove vi trovate, e sarà quindi il caso di indossare gli occhiali per la vista notturna. Quando la luce tornerà, o accederete a una zona luminosa, allora sarete abbagliati, e quindi costretti a togliere i visori.
Potrei fare un'intera recensione solo sull'uso delle luci, spiegando quanto le trasparenze attraverso le superfici vetrate siano ben ricreate, e così via, ma mi limito a concludere l'argomento invitandovi a osservare l'utilizzo dell'illuminazione nella piovosa Chicago notturna, dove vicoli bui si mischiano alle luci delle insegne, degli spari e dei lampi.

Il level design è ispirato, vario, originale e ben articolato. Una ventata d'aria fresca nel genere FPS, che spesso lascia parecchio a desiderare da questo punto di vista. Ma vedremo in seguito più dettagliatamente cosa caratterizza i vari livelli.
I tocchi di classe Rareware sono spalmati a piene mani. Sulle pareti e sulle superfici restano i buchi dei proiettili, e questi saranno diversi a seconda del tipo di arma e di superficie. Quindi un buco sul legno sarà diverso da uno sul metallo, sul vetro o su un muro. Tante piccole e piacevoli attenzioni che l'occhio attento sa apprezzare.
Le armi, interamente poligonali, hanno un design bellissimo e sono realizzate alla perfezione. Non solo, le animazioni di sparo e, soprattutto, quella di ricarica, sono davvero ben fatte. È un piacere ammirare con quanta maestria e decisione Joanna ricarica i vari tipi di arma. Animazioni che non sfigurano nemmeno oggi. Quando vidi le ottime sequenze di ricarica di Halo: Combat Evolved non vidi niente di nuovo, anzi.
Il titolo si avvale di tantissimi altri effetti, come il motion blur quando si viene drogati o colpiti da un pugno o un calcio.

Le animazioni sono molto varie. I nemici camminano, corrono, zoppicano, si abbassano, si nascondono, chiamano aiuto, si arrendono, ecc. La quantità di animazioni è impressionante e tutte sono estremamente fluide e fisicamente credibili.
Durante le esplosioni le vittime saltano in aria, se fate esplodere qualcosa a fianco a un cadavere salterà in aria pure quello, fantastico.
La fisica è molto curata sotto tanti altri aspetti; se ad esempio un nemico muore e cade su una sedia o un divano, allora le membra andranno ad adagiarsi secondo la forma dell'ostacolo che le divide dal suolo. Saltuariamente capita che parti del corpo attraversino porte e pareti, ma la solidità poligonale è complessivamente eccellente. Inoltre i corpi nella gran parte dei casi non spariscono, ma restano sul pavimento sino alla fine del livello.

Rispetto a Goldeneye tutto è stato migliorato, potrei elencare un centinaio di dettagli che mi hanno colpito livello per livello, ma mi limiterò a menzionare un'ultima piacevolissima miglioria: Perfect Dark è estremamente più splatter. Quando si usano le armi più potenti i nemici imbrattano di sangue le pareti, specialmente quando lo sparo è a distanza ravvicinata.

L'unico difetto che si può riscontrare graficamente è a mio avviso eccessivamente sopravvalutato. Parlo del frame rate ballerino, da alcuni addirittura citato come una piaga che rovina l'esperienza Perfect Dark. Non sono affatto d'accordo e spiegherò perché.
Quando ci sono molti nemici su schermo, ci sono esplosioni o aree poligonalmente particolarmente complesse, il frame rate di Perfect Dark crolla, a volte rendendo addirittura difficile mirare. Ma non sentirete mai un esperto di Perfect Dark o qualcuno che ha finito al 100% il gioco lamentarsene oltremodo. Come mai?
La risposta è semplice. In modalità Agent, quindi al livello di difficoltà più basso, è possibile completare i livelli pure gettandosi a capofitto nelle zone più affollate dai nemici, creando così sparatorie da teatro bellico e momenti concitatissimi spesso arricchiti da varie esplosioni. Così, al giocatore inesperto può capitare spesso e volentieri di incappare nel problema, come accadde pure a me spesso e volentieri in passato, nonostante venissi da centinaia di ore passate con Goldeneye.
Ma Perfect Dark non è certo questo, e in seguito questo lo appureremo nella descrizione del gameplay. Giocando con uno stile avventato nella modalità più difficile non si finirà nemmeno un livello. I nemici vanno affrontati quanto più possibile uno alla volta, cercando sempre un riparo, conservando con parsimonia le munizioni, ecc.
Per farla breve, nell'ultimo mese ci ho giocato almeno 80 ore, e mi è capitato in un solo e unico caso di essere infastidito dal frame rate. Ho notato cali sopportabili nei livelli graficamente più intensivi, ma nella gran parte delle missioni tutto fila liscio. Il problema invece diventa più consistente nella modalità cooperativa e in multiplayer, ma non ammazza mai il gameplay.
Personalmente quindi trovo apprezzabilissimo che alla Rare abbiano spinto sul pedale della grafica, sì penalizzando chi ha un approccio più immediato al gioco, ma lasciando l'esperienza intatta per chi invece sa il fatto suo.
A giudicare dal successo di critica e pubblico che Perfect Dark ha avuto deduco comunque che il problema non si sia rivelato tale per la maggioranza dei giocatori.


Un'ulteriore finezza sarebbe stata l'animazione delle dita e delle espressioni facciali, caratteristiche rese perfettamente in un altro gioco Rareware, Conker's Bad Fur Day. Ma in questo caso probabilmente la cartuccia sarebbe davvero esplosa.
L'animazione volti dei giochi in grafica realistica all'epoca lasciava parecchio a desiderare pure su lidi più potenti, quindi non se ne piange troppo l'assenza. Però penso che le cutscene avrebbero tratto giovamento da un lavoro simile a quello svolto ad esempio in Majora's Mask, abbastanza leggero sul motore grafico ma efficiente. Notevole comunque il fatto che i personaggi muovano la testa.


Graficamente 10/10 quindi, 9,5 se siete estremamente allergici ai cali di frame rate.


SONORO

Se la grafica è da apice generazionale, il sonoro non è certo da meno.
All'epoca si parlava tanto dei limiti del formato cartuccia, probabilmente però nessuno comunicò alla Rareware l'esistenza dei suddetti limiti, e così i programmatori infilarono nella cartuccia da 256Mbit ore di dialoghi. Questi riempivano le lunghe sequenze e articolavano la trama, ma non solo. Infatti Joanna parla durante il gameplay, facendo delle considerazioni che aiutano il giocatore a intuire gli obiettivi, interloquisce con gli altri personaggi, ansima se colpita, ecc. I vari personaggi hanno un ampio ventaglio di frasi per ogni occasione. Vi può capitare di sentire i nemici parlare tra loro, urlare, chiamare aiuto, maledirvi, ecc. Vi daranno pure della prostituta. Non si fa, Joanna è una brava ragazza. Pensate che i nemici hanno una quindicina di versi diversi (perdonate il gioco di parole) solo riferiti al momento in cui vengono colpiti.

Ma il certosino lavoro sul sonoro non finisce certo qui. I passi di Joanna sono udibili e variano a seconda della superficie. Il suono del calpestio sulla neve, sabbia, asfalto, metallo, pozzanghere, ecc. è estremamente ben realizzato, e aiuta a creare il senso di velocità (maggiore rispetto a GE007) e frenesia.
Ogni arma ha un proprio suono dello sparo e di ogni fase del suo utilizzo. Considerando che il gioco dispone di più di quaranta armi e decine di gadget, stiamo parlando di centinaia di effetti sonori solamente per quanto riguarda armi e attrezzature. Gradevole il suono dei bossoli che cadono al suolo al termine delle raffiche di mitragliatore. Il suono dei proiettili che trafiggono il corpo dei nemici da una preoccupante dipendenza. Ovviamente il suono varia anche a seconda della superficie che si colpisce e il rumore degli spari nemici sarà più o meno forte a seconda della lontananza, si può così capire dove si trovi il nemico ancora prima di vedere dove sia.
Sono udibili anche i passi dei nemici. Attenzione non fine a sé stessa, si rivela infatti utile in molteplici occasioni.
Praticamente ogni cosa produce un suono. Questa cura, unita al già descritto uso magistrale delle luci, aiuta l'immersione in un mondo credibile e che sembra avere vita propria.


Come ci si aspettava da Rare, il titolo supporta il Dolby Surround Sound.


COLONNA SONORA

La colonna sonora è composta da due maestri del genere quali Graeme Norgate (Blast Corps, Goldeneye 007, Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini) e Grant Kirkhope (Goldeneye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Banjo-Tooie). Facile immaginare la qualità compositiva di un titolo che ha visto il lavoro congiunto di due artisti di tale calibro all'apice della loro ispirazione.
L'intera OST è semplicemente meravigliosa. Già adoravo la decina di tracce più orecchiabili e coinvolgenti, ma durante la mia ultima full immersion nel titolo ho colto l'essenza pure delle tracce all'apparenza più anonime. Nessun pezzo è mai banale o poco ispirato. Le sonorità sono chiaramente Rareware (qualche pezzo rimanda a DK64), ma più cupe e intrise di fascino, si adattano ai diversi contesti di gioco con il loro potere evocativo.
Durante i momenti più concitati le musiche assumeranno ritmi frenetici, conferendo grande pathos all'azione.

A mio avviso le tracce più memorabili sono la stupenda Chicago: Stealth, le solenni Airbase: Espionage e Crash Site: Confrontation, la trascinante Pelagic 2: Exploration e la musica del Carrington Institute, proposta pure in una variante veloce e riuscitissima nel livello in cui l'istituto riceve delle visite poco gradite.
Pure le musiche delle opzioni, del menu di pausa e delle varie schermate pre e post missioni sono azzeccatissime.
Per quanto riguarda la soundtrack Perfect Dark è inavvicinabile da parte di qualsiasi altro FPS che io abbia mai giocato. In questo caso il paragone sarebbe impietoso in qualsiasi caso. Solo Goldeneye regge, ma va ricordato che questo sfruttava parecchio la Bond theme in varie salse, proponendo quindi meno autenticità compositiva.

Sonoro e musiche da 10 e lode.


TRAMA

La trama di Perfect Dark è originale, molto articolata e, soprattutto, fine al gameplay. Le missioni senza la trama sarebbero prive di senso, e viceversa. Gli obiettivi di gioco sono la trama, e non intercambiabili azioni ascrivibili a un qualsiasi plot.
L'assenza della licenza James Bond ha giovato estremamente sotto questo aspetto. I vulcanici cervelli Rare hanno subito deciso di approfittare di questa libertà da vincoli, decidendo che il protagonista del gioco sarebbe stato...una protagonista. Elemento che contribuisce al fascino complessivo.
I fatti hanno luogo nel 2023 e il filo narrativo si sviluppa attraverso le vostre azioni, gli obiettivi e le scene di intermezzo.
Tutti i testi del gioco sono in italiano (è possibile scegliere tra sei lingue diverse) e si può decidere di impostare i sottotitoli in italiano pure per le cutscene.
È particolarmente arduo raccontare premesse e avvenimenti evitando ogni tipo di spoiler, poiché in Perfect Dark i colpi di scena e le nuove scoperte sono all'ordine del livello.
Vestirete i panni della giovanissima spia Joanna Dark, personaggio ispirato in parte a Nikita di Luc Besson, e sarete al servizio del Carrington Institute.

Da qui in poi sconsiglio vivamente la lettura a chi non conosce il titolo. Riprendete la lettura dalla sezione "livelli".

Nella prima missione vi sarà chiesto di portare in salvo un tale Dr. Caroll, di costui si sa solo che è al servizio degli arcinemici del Carrington Institute, la dataDyne, e che ha domandato di essere salvato urgentemente, prima che sia vittima di un lavaggio del cervello. Il Dr. Caroll afferma di conoscere un piano folle e pericoloso della dataDyne, e di essersi ribellato.
Al termine del secondo livello finalmente riuscirete a incontrarlo, e con vostra sorpresa apprenderete che il Dr. Caroll è in realtà un computer senziente, capace di svolazzare. La dataDyne risponderà all'affronto, e più andrete avanti, più informazioni affioreranno.
È un futuro in cui le organizzazioni private filogovernative come la dataDyne (e i suoi loschi alleati) cospirano alle spalle del presidente degli Stati Uniti, ma fino a metà gioco tutto sarà abbastanza indefinito ai vostri occhi.
La svolta avverrà quando, piombati nell'Area 51, avrete il vostro primo incontro ravvicinato del terzo tipo. Stavolta l'estrazione riguarderà un simpatico alieno che si farà chiamare Elvis.
Tra mille peripezie in varie parti del pianeta andrete avanti, riuscirete a parlare col presidente degli Stati Uniti e a metterlo in guardia, e scoprirete che sia il Carrington Institute, sia la dataDyne, altro non sono che pedine più piccole di una millenaria guerra tra diverse razze aliene, i Maian (la razza di Elvis) e gli Skedar, stirpe guerrafondaia capace di assumere sembianze umane.
La storia è ricca di personaggi, luoghi sempre diversi e vede il caratteristico humour Rare.
È forse il gioco Rare più drammatico, ci sono cutscene abbastanza violente e viene dipinta una realtà cruda e disincantata. Tuttavia complessivamente azione e humour emergono maggiormente rispetto ai fattori appena citati.


GAMEPLAY

Arriviamo al punto più importante, sa anche divertire? Andiamo a scoprirlo.

Analizzando Perfect Dark si ha la sensazione che per tre anni alla Rareware abbiano pensato giorno e notte come migliorare Goldeneye sotto ogni possibile aspetto.
Giocando emerge subito tanto lo stretto legame di parentela col predecessore, quanto l'immenso passo in avanti. E questa è una delle cose più difficili in campo artistico, ripetere la formula vincente, migliorandola senza deludere e senza far sentire il sapore della minestra riscaldata.

L'intelligenza artificiale è stata molto più che migliorata. Questo era infatti l'aspetto sotto il quale Goldeneye risultava più datato; specie se confrontato, per restare in tema N64, con titoli come Turok 2 o Jet Force Gemini. In Perfect Dark i nemici cercano sempre un riparo e una posizione vantaggiosa per attaccarvi, se sono da soli scappano e cercano rinforzi, avvisano i compagni, attivano gli allarmi, a distanza ravvicinata usano pugni e calci, possono disarmarvi, si arrendono ecc. Pure scienziati e tecnici spesso e volentieri si rivelano pronti a fregarvi, facendo fallire la missione. Questo progresso contribuisce a rendere l'esperienza di gioco più avvincente e credibile. I nemici fortunatamente possono anche venire disarmati, se sparati a una gamba zoppicano, se colpite l'arma questa cadrà per terra, un colpo al capo è sempre sinonimo di morte, così come lo sono due o tre pallottole al torace, mentre sparare alle zone meno vitali, specie con armi poco potenti, si rivela un cattivo uso dei proiettili (ma un nemico ferito è sempre meglio di uno sano come un pesce).
Ah, dimenticavo, i nemici a questo turno possono anche essere delle donne, ma siete una donna pure voi. Quindi, anche se siete delle femministe incallite, non polemizzate e sparate pure.

Goldeneye non peccava certo di originalità e varietà degli obiettivi di gioco, ma il suo successore spirituale migliora anche questo aspetto. Non c'è un solo livello confondibile con un altro, non si ha mai la sensazione di ripetitività o déjà vu, grazie ad ambienti sempre vari e missioni perfettamente strutturate.
Fasi stealth e ricche d'azione sono mischiate sapientemente, sta a noi decidere come dosarle. Ma nessuna delle due componenti è del tutto escludibile, talvolta farsi scoprire significa missione fallita, e sarà quindi obbligatorio mantenere un profilo bassissimo, mentre in altre occasioni sarà decisamente impossibile passare inosservati, e sarà meglio avere una bella automatica e qualche esplosivo a portata di mano.
Sperimentare è la parola d'ordine, moltissimi obiettivi si possono completare in ordine sparso, sta a noi escogitare la strada ideale, capire quale arma sia più adatta a una determinata circostanza, individuare l'utilizzo migliore dei gadget, e così via. È bene controllare sempre tutta l'attrezzatura, questa è cucita su misura per la missione, quindi un uso saggio spesso comporta una notevole agevolazione. Missioni lunghe e difficili possono trasformarsi in passeggiate di pochi minuti.
Gli obiettivi sono molto ben congeniati e molto vari; riguardano sabotaggi, furti, distruzione di sistemi di sicurezza, salvataggi, estrazioni, infiltrazioni in incognito, uccisioni, la creazione di diversivi, e così via. Ogni obiettivo ha un senso logico ben inserito nel contesto della missione e della trama; come dicevo prima, l'azione narra la storia.

Vale la pena soffermarsi sui vari livelli di difficoltà. Come in Goldeneye, al crescere della difficoltà aumentano gli obiettivi, così come l'abilità dei nemici, ma anche qui Rare ha spolverato originalità e genio. Non solo gli obiettivi aumentano, talvolta un compito della modalità Agent (la più facile) non appare nella Perfect Agent (la più difficile), cambiano le aree da visitare e addirittura può variare il punto in cui inizierete il livello. Inutile dire che se volete realmente conoscere Perfect Dark, dovrete giocarlo nella modalità più difficile, il gioco è stato chiaramente costruito attorno a quella. Ma il fatto che le missioni siano diverse al variare della difficoltà, è senza dubbio un'ottima trovata, capace di aumentare la longevità.
Piacevole anche il fatto che la resistenza dei nemici ai proiettili non incrementi a dismisura, anzi. La difficoltà aumenta soprattutto per via della loro maggiore abilità e astuzia, e per il numero di obiettivi da svolgere.
Una volta completata ogni missione in ogni livello di difficoltà, sbloccherete la difficoltà Perfect Dark. Questa è un editor che vi consentirà di decidere i parametri di salute dei nemici, la loro abilità e la vostra resistenza alle pallottole. Si contano sulle dita di una mano le persone capaci di completare il gioco con i seguenti parametri:
- Enemy Health: 1000%
- Enemy Damage: 1000%
- Enemy Accuracy: 1000%
Tra gli appassionati i succitati parametri vengono definiti Dark Licence to Kill. Sempre difficile ma più abbordabile è la Licence to Kill, basta un colpo per uccidere sia voi che i nemici. A mio avviso la modalità DLtK è molto meglio calibrata rispetto a quella di Goldeneye.
Perfect Dark sa essere allo stesso tempo un titolo per novizi e gamer esperti. Se la modalità Agent è completabile in una manciata di giorni, ci vorranno mesi per completare la modalità Perfect Agent senza una guida (che potrebbe anche non bastare). Se poi ci si vuole avventurare in tutte le modalità di gioco e sbloccare tutto, allora si parla di anni.
Per sbloccare alcuni trucchi dovrete terminare determinate missioni entro un limite di tempo apparentemente impossibile, sta a voi scervellarvi e capire come fare. Una è talmente difficile che mi costrinse a usare una guida. La soluzione era semplice da attuare ma decisamente poco intuitiva da immaginare.

Un aspetto che mi sorprese del gameplay, e che è ahimè poco conosciuto, è il fatto che una scelta, piuttosto che un'altra, può influenzare lo svolgimento delle missioni successive. Un esempio, a Chicago dovrete trovare il modo di entrare nel palazzo della G5 senza essere visti, ma dovrete pure preparare la via di fuga per il livello seguente, che si svolgerà appunto all'interno del palazzo. Sarà quindi il caso di recarvi nel vicolo dietro l'isolato, salire le scale di servizio e piazzare una mina su una porta d'emergenza, pronta per esplodere al momento della fuga. Nel livello successivo, una volta rubate delle prove da una cassaforte, dovrete scappare al più presto, e capirete l'importanza di aver messo la bomba nello stesso piano in cui si trova la cassaforte. Geniale no?
In un'altra missione ci sarà un mezzo per la fuga, e sarete con due amici. Sfortunatamente il mezzo ha solo due posti, se invece di fare gli egoisti deciderete di far scappare i due compagni insieme, e riuscirete a trovare una diversa via di fuga, allora qualche missione dopo uno dei due apparirà nel momento del bisogno, rendendo le cose molto più semplici.
Vi capiterà di dovervi travestire da hostess e accedere all'Air Force One; se riuscirete a farlo con le buone, allora nel livello seguente potrete girovagare indisturbati per l'aereo, se diversamente avete affrontato una lunga sparatoria e vi siete intrufolati dalla stiva, allora non fatevi notare, sarete degli ospiti indesiderati. Che ne dite di usare i piccoli ascensori per il cibo per raggiungere il presidente? Ma andate da lui con le prove della cospirazione, o non sarà molto contento di vedervi.
Interrompo gli esempi per non rovinare le sorprese, ma capirete quanto idee simili la dicano lunga sul talento della Rare di fine millennio.

Il fattore appena citato allunga (ma scoprirete a breve quanto poco ce ne fosse bisogno) la rigiocabilità del titolo, così come fanno la marea di obiettivi nascosti sparsi in ogni livello. Questi sono difficili, se non quasi impossibili, da scoprire senza una guida, e sbloccheranno dei piccoli premi (solitamente delle armi utilissime).
Per esempio, se in un livello farete fuori le prime quattro guardie con un headshot, senza che nessuna vi veda prima di morire, allora la quinta guardia lascerà cadere un'ulteriore pistola e procederete con la doppia arma. Quello stesso livello inizia al buio, se riuscite a far fuori tutte le guardie di quel piano, prima che ritorni la luce, allora in seguito una guardia perderà una chiave, che aprirà una porta celante un Rocket Launcher (utilissimo visto che c'è da abbattere un elicottero che svolazza intorno al grattacielo).
Se prima di entrare nell'aerea 51 farete perdere i sensi a un tecnico, invece di ucciderlo, allora questo aprirà una porta nel livello seguente, che diversamente sarà chiusa e il livello sarà molto più ostico. Lasciare in vita il tecnico non è semplice, perché armeggia proprio vicino a un mezzo volante che dovrete far esplodere, quindi prima di tramortirlo dovrete pure farlo allontanare.
Un ultimo esempio, troverete un piano della Lucerne Tower con vari uffici, una porta sarà chiusa ma sentirete la voce di un impiegato al telefono. Aspettate che esca e minacciatelo, non solo vi aiuterà a completare un obiettivo obbligatorio, ma potrete farvi aprire una porta che cela varie armi, tra le quali una preziosissima Laptop Gun.

Il sistema di controllo è impeccabile e personalizzabile oltre quanto possiate immaginare. Voi penserete che mi sbagli, poiché basta immaginare ogni possibile azione ascrivibile a ogni singolo tasto. E invece vi dico che è possibile utilizzare due controller contemporaneamente, in modo da poter giocare con un doppio analogico, proprio come negli FPS moderni. L'idea può sembrare scomoda ma mi sono abituato a quella configurazione in mezz'ora; si rivela tutt'altro che scomoda, consente anche di giocare con i controller appoggiati sul divano, con le braccia in pieno relax.
La mia preferita resta comunque la configurazione 1.2 (alla Turok per intenderci), l'ideale per muoversi velocemente e mirare con precisione.
Si può trovare più immediata la configurazione di default, ma la sconsiglio al livello di difficoltà più alto, si perde troppo tempo per mirare.


LIVELLI

Perfect Dark si divide in 17 livelli della campagna principale, più tre missioni bonus e una mini-missione che vedrà dei duelli stile film western (esatto, proprio quelli in cui si fanno i passi in avanti, ci si gira e si spara). I livelli sono incamerati all'interno di nove missioni, ognuna di queste può contenerne da uno a tre.
Come in Goldeneye ogni stage è rigiocabile ogni qualvolta si desidera, ed è relativamente breve. Quindi, se le prime volte morirete e non saprete bene cosa fare, una volta capito come portare a termine i compiti, sbrigherete i livelli in 5-10 minuti (spesso anche meno se usate il cervellino e scovate le strategie migliori).

Come ho descritto prima, in Perfect Dark l'aumento della difficoltà cambia, a volte in modo radicale, lo svolgimento delle missioni. Vi capiterà di visitare nuove parti del livello prima inaccessibili, di iniziare il livello in punti e situazioni diverse. Addirittura vi è un livello che, al variare della difficoltà, vede il cambiamento delle aree accessibili superare il 60/70%. Insomma quasi tre missioni diverse in una.

In una recente recensione, mi è capitato di leggere che le porte finte di Perfect Dark risultino datate, in quanto elementi ornamentali che creano dei vicoli ciechi nei livelli. Niente di più sbagliato: in Perfect Dark, se una porta è chiusa, c'è un motivo. Sta a noi scoprire quando e come quell'area sarà accessibile. Le uniche porte chiuse che io ricordi appaiono nei vicoli di Chicago, dove comunque non influenzano il gameplay dal momento che la missione si svolge per strada. Ha perfettamente senso che per strada le porte dei palazzi siano chiuse (anche se una cela un'interessante area segreta), no?
I livelli sono enormi, ma mai monotoni o dispersivi (altro cruccio della quasi totalità degli FPS). Probabilmente ogni livello è mediamente il doppio o più della sua controparte più simile in GE007, ma grazie al level design non manca mai la varietà e la costante consapevolezza della propria posizione.

Vediamo le vare aree più nel dettaglio.

CARRINGTON INSTITUTE (hub)
Joanna Dark è una spia. Va da sé che avrà pure un quartier generale di riferimento, e questo è il Carrington Institute, la hub. Per quanto possa sembrarvi strano la hub è interamente esplorabile, ed è pure parecchio grande, altro che noiosi menù.
Nei piani alti dell'istituto c'è l'ufficio del direttore, Carrington, vostro mentore e amico, il vostro ufficio e altre stanze, tra cui un laboratorio nel quale potrete imparare a usare i vari gadget (se fossimo in uno 007 sarebbe il laboratorio di Q).
All'avvio del gioco, Carrington ci porterà a fare un tour dell'edificio; al piano terra, oltre a un enorme e suggestivo ambiente con il pavimento in marmo, ricco di luci e riflessi, troveremo una stanza con un simulatore olografico in cui affinare le nostre abilità nei combattimenti corpo a corpo e nell'agilità, e un poligono di tiro in cui allenarci con i vari tipi di armi. Non male vero?
Non pensate che il poligono di tiro sia solo una modalità buttata là per fare scena. Man mano che nella campagna incontrerete nuove armi, queste saranno utilizzabili al suo interno. Il computer vi fornirà una descrizione sulle caratteristiche e sull'uso di ogni arma, e per ognuna dovrete portare a termine tre prove: bronzo, argento e oro, per un totale di 96 medaglie da conseguire. Compito divertente ma anche utilissimo, in quanto vi consentirà di prendere familiarità con le vostre compagne d'avventura, in modo da non farvi cogliere impreparati durante le missioni.
Nell'istituto troverete molto altro ancora, imparerete a guidare l'aeromoto, e potrete consultare vari terminali che vi forniranno informazioni di ogni tipo sui personaggi, luoghi, attrezzature, ecc. Queste andranno ad aggiornarsi man mano che sbloccherete nuove missioni.
Il Carrington Institute è un luogo di relax nel quale passerete molto tempo tra una missione e l'altra, curato in ogni aspetto dai maniaci del dettaglio Rareware.
Se tutto questo vi pare troppo, e siete più tipi da tutto e subito, decisi a catapultarsi quanto prima in missione, non preoccupatevi. Alla Rare erano i migliori, e sapevano come condire un gioco con tutto il possibile e pure di più, senza mai però rinunciare a immediatezza e divertimento. Quindi vi basterà premere start in qualsiasi momento e selezionare in quale missione impegnarvi. Tutto ciò che potete fare nell'istituto è opzionale, il gameplay non è mai appesantito dalla mole di innovazioni che hanno investito Perfect Dark.

SE NON CONOSCETE PERFECT DARK NON LEGGETE LE DESCRIZIONI DEI LIVELLI 6, 8 E 9.

MISSIONE 1 (3 livelli) - dataDyne headquarter
La prima missione avrà luogo nella Lucerne Tower, centrale dataDyne, grattacielo situato nel quartiere finanziario di una grande metropoli (si suppone sia Chicago ma non è mai specificato). Inizierete dall'eliporto per poi scendere piano per piano. Essendo il primo livello si è deciso di renderlo graficamente stupefacente, in modo da stupire già al primo impatto. Ascensori, scale d'emergenza, uffici, telecamere, luci, vetrate, moquette, finiture di lusso, stanze a non finire, davvero un gran bel lavoro. Accederete ai laboratori sotterranei segreti, dove è tenuto il dottor Carroll e dovrete portarlo in salvo.
I primi tre livelli vedono fasi stealth e d'azione, che culminano con l'abbattimento di un elicottero nemico e l'adrenalico scontro con le guardie del corpo di Cassandra De Vries, CEO della dataDyne.

MISSIONE 2 (1 livello) - Carrington Villa
Probabilmente il mio livello preferito. La villa è enorme, ha un accesso sul mare ed è circondata dalle colline. Graficamente impressionante sia fuori che dentro. Nei primi due livelli di difficoltà inizierete da una collina con vista sul mare, in prossimità di un osservatorio astrale.
Carrington, tenuto prigioniero nelle sua cantina dei vini, ha la casa invasa da ospiti indesiderati e i tetti sono pieni di cecchini. Starà a voi fare piazza pulita sia fuori che dentro, girando tra bagni, giardini, cucine, salotti, ecc.
Personalmente trovo che il livello sia più divertente se portato avanti in modalità stealth, fucile da cecchino per gli esterni e mitra silenziato per gli interni.

MISSIONE 3 (2 livelli) - Chicago
Il primo livello della terza missione, Chicago: Stealth, è forse il più celebre tra gli appassionati del gioco, e sicuramente uno dei meglio riusciti. Joanna inizierà la missione in un vicolo della piovosa Chicago notturna. Il level design è impressionante, richiami a Blade Runner e Robocop ci fanno capire che il futuro di Perfect Dark non è come fino a quel momento l'abbiamo idealizzato, tra grattacieli con finiture di lusso e ville sul mare con la cantina dei vini. La bellissima musica ci immerge in una civiltà fortemente militarizzata, con strade pattugliate da droni e agenti dell'FBI supportati dalle forze filo-governative (almeno in teoria) della G5, alleati della dataDyne. La pioggia, le insegne con caratteri asiatici, i vicoli con i cassonetti e le scale d'emergenza, i mattoni a vista di alcuni palazzi, ogni dettaglio contribuisce al fascino di questo bellissimo livello. Menzione d'onore per un'area segreta, un locale notturno con tanto di palo per la lap dance; considerevolmente ricco di dettagli se si pensa che è un'area che molti giocatori non vedranno mai.

Il secondo livello della missione avrà luogo all'interno del palazzo della G5, dove assisterete segretamente a una riunione tra Cassandra de Vries e altri cospiratori, inizierete a conoscere chi sono i cattivi.

MISSIONE 4 (3 livelli) - Area 51
La quarta missione vede tre livelli nei quali dovrete riuscire a infiltrarvi nell'Area 51, travestirvi, trovare un alieno e portarlo in salvo. La prima missione si svolge all'aperto, la seconda e gran parte della terza al chiuso, risultando sì divertenti e avvincenti, ma visivamente le più anonime, sebbene siano molto curate e non manchino aree suggestive e graficamente notevoli.
La seconda missione presenta un level design un po' labirintico, ma ho avuto modo di apprezzare anche qui la consueta attenzione della Rareware per il dettaglio. Infatti ogni porta ha un segno distintivo diverso a seconda dell'area in cui si trova, aiutando così il giocatore a ricordare dove è già stato.

MISSIONE 5 (3 livelli) - Alaska, Artide
La quinta missione vede tre livelli diversissimi tra loro, e uno più bello dell'altro. Nel primo dovrete infiltrarvi, assumendo l'identità di un'hostess di volo, nella base area dell'Air Force One, l'aereo presidenziale. Il secondo livello vi vedrà a bordo dell'aereo, mentre il terzo in una zona non specificata dell'Artide.
Tutti e tre gli stage sono disegnati benissimo e soni ricchissimi di idee, lasciando ampio spazio alla sperimentazione.
È la mia missione (intesa come insieme di livelli) preferita.

MISSIONE 6 (2 livelli) - Oceano Pacifico
Il primo livello della sesta missione si svolge a bordo del Pelagic 2, nave da ricerca appartenente al Governo degli Stati Uniti. Stage riuscitissimo grazie alla musica adrenalinica e alle orde di nemici che si riversano contro di voi attraverso angusti corridoi. Se nella prima parte riuscirete a non far suonare l'allarme allora avrete una doppia Falcon e molti meno nemici da affrontare.
Il secondo livello si svolge sui fondali del Pacifico, dove risiede una nave spaziale Maian, contenente un ordigno capace di polverizzare il pianeta. Questo livello è il primo dei tre che, per design e svolgimento, inizia a strizzare l'occhio a un tipo di FPS più classico, senza mai però rinunciare all'impronta Goldeneye. È la missione che cambia maggiormente nei tre livelli di difficoltà, a tratti è irriconoscibile.

MISSIONE 7 (1 livello) - Carrington Institute
Dove trovate un gioco in cui la hub è al tempo stesso un livello giocabile? Eccone uno.
La vostra pacifica oasi viene investita dal caos provocato da nemici con scudi e armi automatiche potenti, si può morire da un secondo all'altro. Molti dei vostri amici saranno presi in ostaggio e starà a voi salvarli. Una delle missioni più toste e frenetiche.

MISSIONE 8 (1 livello) - Nave Skedar
Ricordate il livello Aztec in Goldeneye? Era probabilmente il più difficile, specialmente nella parte iniziale. Sopravvivere alla prima stanza, o comunque uscirne con più della metà dell'energia vitale, era una bella impresa. Questa missione è quanto di più vicino a quel livello Perfect Dark offra. Nel livello precedente siete stati rapiti dagli Skedar, quindi vi ritroverete all'interno di una enorme nave spaziale della loro ormai ridotta flotta, armati di un solo coltello.

MISSIONE 9 (1 livello) - Rovine Skedar
Eccoci finalmente a casa dei nostri nemici, un pianeta con tre soli, disturbato da tempeste e terremoti. Un livello in stile Doom, con tanto di boss finale. A mio avviso è stilisticamente il meno ispirato.

MISSIONI BONUS (3 livelli)
Completando il gioco in modalità Agent, Special Agent e Perfect Agent sbloccherete tre missioni Bonus nelle quali utilizzerete personaggi già incontrati nel gioco.
Purtroppo queste si svolgono in aree già viste e non in ambienti completamente nuovi. Tuttavia il gameplay non ne risente affatto: le prime due danno ampio spazio alla sperimentazione e all'inventiva, mentre la terza è meno riuscita ma breve, immediata e frustrantemente divertente (perdonate l'ossimoro). Sa infatti essere estremamente difficile, ma è così breve che dover riniziare da capo non è mai sinonimo di rage quit.


ARMI E GADGET

Perfect Dark presenta senza dubbio l'arsenale migliore che abbia mai baciato un videogioco.
Penserete che forse io stia esagerando o che probabilmente una tale affermazione sia sindacabile. Ma leggendo le prossime righe sarete d'accordo con me.
Più di 40 armi e tantissimi gadget saranno i vostri alleati durante le missioni. Considerate che ogni arma ha una doppia funzione quindi il numero effettivo aumenta ulteriormente.
Non lasciatevi spaventare dal numero, ricordate che tutto è fine al divertimento e che la gargantuesca mole di possibilità offerte al giocatore non appesantisce mai il gameplay. Così, se volete completare il gioco seguendo uno stile simile a Goldeneye, focalizzandovi sulle vostre armi preferite e senza indagare sulla seconda funzione di ognuna, fate pure. Ma sarebbe un peccato, infatti vedrete a breve cosa vi perderete.
Le armi in Perfect Dark fanno parte integrante della strategia di gioco. L'uso di un'arma, piuttosto che di un'altra, al momento giusto o nell'ordine giusto, può segnare la differenza tra completare un livello incolumi, velocemente e senza lasciare traccia, e immischiarsi in frenetiche sparatorie contro un intero plotone.

La selezione dell'arma ha visto una piacevolissima evoluzione e semplificazione rispetto a Goldeneye, in cui si passavano in rassegna le armi con il tasto A, e con A+Z si tornava indietro nella selezione. Sistema che comportava perdite di tempo e difficoltà nelle fasi di gioco più concitate. Si poteva sì impostare l'arma anche dal menu di pausa, ma l'originale e apprezzatissima sequenza in cui Bond controllava l'orologio vi rendeva vulnerabili per una breve frazione di tempo.
Per fortuna in Perfect Dark il menu di pausa è istantaneo e non comporta nessun rischio o perdita di tempo, e la selezione delle risorse durante il gioco è la stessa di Turok, quindi si tiene premuto A, si fa la scelta con il semplice movimento della levetta analogica attraverso un ventaglio semplice e intuitivo, e si rilascia il pulsante A. Ma allo stesso tempo gli sviluppatori hanno mantenuto attiva anche la selezione armi alla Goldeneye, che a seconda dei casi è preferibile. Non dovrete impostare l'una o l'altra, saranno entrambe sempre attive; bravi.
Come vedete Perfect Dark non solo non appesantisce il gameplay del suo predecessore, ma lo ripropone estremamente più vario e scevro dai difetti che lo interessavano.

Vediamo nel dettaglio gli strumenti d'offesa. C'è da divertirsi.
Non elencherò tutte le armi e tutte le funzioni, ma solo quelle a mio avviso più degne di nota e caratteristiche.

MANI NUDE: quando, per scelta o imposizione, Joanna si trova disarmata, può utilizzare i pugni. Questi si rivelano abbastanza efficaci nell'uno contro uno, ma la loro utilità complessiva è davvero bassa.
Ciò che sorprende da subito è la seconda funzione, ovvero la possibilità di disarmare il nemico.
Iniziamo col botto direte voi. Questa possibilità si rivela utilissima, specialmente quando siete a corto di proiettili o disarmati. Solitamente un nemico disarmato si arrende, o comunque diventa quasi inoffensivo. Spesso accade che abbiano una o più pistole di riserva, è scelta saggia portare via pure quelle.

FALCON 2: la Falcon 2 sta a Perfect Dark come la PP7 sta a Goldeneye. È l'arma standard, con lei inizierete tantissime missioni. Leggera e precisa, ottima nell'uno contro uno e quando sono richieste riservatezza e capacità di cogliere il nemico alle spalle senza fare troppo rumore.
Disponibile anche con il mirino telescopico e con il silenziatore.
Decisamente da evitare negli scontri con più nemici equipaggiati con armi automatiche pesanti.
Seconda funzione: botta col calcio. Ideale per mettere a nanna gli scienziati...non la valgono una pallottola.

SHOTGUN: un must che non poteva certo mancare nel gioco che vanta il miglior arsenale di sempre. Sorprendentemente utile anche nel medio raggio, devastante nelle brevi distanze. Sparare a bruciapelo un nemico significa scaraventarlo al muro e lasciare un bel ricordino sulla parete.
Impostando la funzione secondaria sparerà due colpi alla volta...estremamente gratificante nell'uso.
Non passa troppo tra un colpo e l'altro, però i tempi di ricarica sono estremamente lunghi; dovrete aspettare che Joanna infili tutte le cartucce una alla volta. Almeno è possibile interrompere l'operazione in caso di emergenza e utilizzare il fucile con i colpi fino a quel momento caricati.

SNIPER RIFLE: da bravo amante delle fasi stealth non posso non apprezzare questa riuscitissima proposizione del fucile da cecchino. Ha davvero tutto: vi permette di ingrandire fino a mettere a fuoco il colore degli occhi dei nemici, non importa quanto lontani essi siano, è potente e spara i colpi in rapida successione. Inoltre è realizzato benissimo e l'animazione di ricarica è un piacere per gli occhi.
La seconda funzione vi permette di sparare in posizione prona, consentendo di avere una mira più stabile, non disturbata dai respiri e dal battito cardiaco di Joanna. Impossibile sbagliare l'headshot. Sconsigliato negli scontri ravvicinati.
Una delle medaglie d'oro più difficili e divertenti del poligono di tiro è proprio quella con lo sniper rifle.

CMP-150: la prima arma automatica che esaminiamo è degna di nota poiché appare nella quasi totalità dei livelli che vedono coinvolta la dataDyne (che appunto la produce), quindi tantissimi. Mitra piccolo e leggero, non molto potente ma micidiale poiché capace di sparare i colpi in successione rapidissima. Questo è allo stesso tempo un contro, infatti una breve raffica svuota il caricatore.
La funzione secondaria si chiama lock-on, "aggancia" il nemico e lo mira automaticamente. Non solo, vi consentirà di conoscere la sua posizione anche quando si nasconde dietro un muro. Utilissima.

LAPTOP GUN: una delle armi più originali e meglio riuscite mai viste in un videogioco. All'apparenza un normale computer, con un'animazione degna di Transformers si tramuta in un mitragliatore. E si rivela pure un'arma di tutto rispetto: veloce, silenzioso e dotato di un discreto mirino telescopico.
Ma il meglio viene con la sua funzione secondaria: potrete posizionarlo in un qualsiasi pavimento, muro o soffitto ed entrerà in modalità torretta. Sparerà un'infinità di colpi al malcapitato che si avventurerà nelle sue vicinanze.
Gratificante nella campagna giocatore singolo; indovinare il miglior punto in cui posizionarlo è divertente. Ad esempio, in una missione a un certo punto una stanza sarà invasa da degli hacker, e voi avrete poco tempo per raggiungere la postazione e farli fuori; potete quindi lasciare la vostra Laptop Gun in quella stanza, e farà il lavoro sporco per voi. Ma questo è solo un esempio, sbizzarritevi come vi pare e sperimentate.
Si rivela soprattutto un must del multiplayer, non è difficile immaginare perché.

AR34: bel fucile d'assalto. Sebbene sia proposto come un mitra standard, si rivela solo leggermente meno potente delle automatiche più devastanti, ha tempi di ricarica brevi e non "beve" i caricatori in un secondo.
Un'arma molto riuscita ma la sua funzione secondaria si rivela abbastanza inutile: vi permette di camminare con il costante zoom 3X attivo.

DRAGON (e SUPER DRAGON): mitragliatrice potente e utilissima, affamata di proiettili. Ho deciso di inserirla in questa lista per via delle funzioni secondarie che ha nella sue due varianti.
Per quanto riguarda il Dragon, si tramuta in una potentissima mina di prossimità. Se ad esempio vi trovate a corto di proiettili, o siete in fuga per via di un'imbarazzante inferiorità numerica, potete lanciare un Dragon per terra, attirare l'attenzione dei nemici e scappare...se sentite un'esplosione è un buon segno.
Quando si ammazzano più nemici armati di Dragon spesso è consigliabile non raccogliere tutti i fucili subito, lasciatene uno (o più) da impiegare in seguito.
Immaginate quanto si possa rivelare infido in multiplayer, magari messo in mezzo ad altre armi sul pavimento.

Il Super Dragon ha una funzione secondaria ancora più divertente e gratificante: lancia granate con esplosione rapida. Un'arma esageratamente potente, capace di far saltare per aria quattro nemici o più alla volta, prima ancora che aprano il fuoco su di voi. Utilizzare questa funzione tramuta i livelli in cui l'arma è disponibile da difficili a sfiziose carneficine. Considerando quanto l'intelligenza artificiale in Perfect Dark sia avanzata, è un piacere ogni tanto avere vita facile.

RC-P120: automatica formidabile, gran caricatore, il miglior rate of fire del gioco (1100 RPM). Quest'arma sperimentale purtroppo appare in una sola missione (lasciatela sfogare in multiplayer) e ha una funzione secondaria di tutto rispetto: vi consentirà di essere invisibili. Questa capacità consuma proiettili alla velocità della luce, quindi cercate di individuare il momento migliore in cui approfittarne.

SLAYER: forse già dal nome intuite perché per questa lista abbia scelto questo tra i bazooka del gioco. La funzione primaria di quest'arma di derivazione Skedar è quella di un ottimo lanciarazzi. Ma, come in tanti casi, si rivela decisamente più interessante e utile con la sua seconda funzione, con la quale lo Slayer sarà in grado di lanciare dei razzi teleguidati, molto maneggevoli e con velocità facilmente modulabile. Sarete in grado di seguire e guidare la traiettoria grazie alla telecamera che montano. In prossimità dell'obiettivo vi basterà premere Z, e il nemico sarà morto senza nemmeno avervi visto in faccia.
Si vocifera che i sadici Skedar godano nel poter ammirare su schermo l'ultimo istante di vita del nemico.

N-BOMB: c'è tutto il repertorio di mine telecomandate, a tempo, di prossimità, granate, esplosivi al plastico, ecc. proprio come in Goldeneye 007, ma stavolta con doppia funzione. Vale la pena soffermarsi sulla N-Bomb, all'apparenza una normale granata dalla forma cilindrica, ha un'esplosione ad ampissimo raggio capace di stordire per parecchio tempo chiunque si trovi nei paraggi, e uccidere chi è prossimo all'epicentro della detonazione. Occorre pratica, il rischio di autostordirsi è elevato.
Funzione secondaria: stessi effetti ma si attiva quando qualcuno si avvicina abbastanza.

PHOENIX: pistola Maian che mostra di che pasta è fatta con la sua seconda funzione: spara proiettili capaci di creare microesplosioni. Utilissima per danneggiare e far fuori più nemici alla volta, e micidiale contro i nemici armati di strumenti esplosivi...faranno un bel botto.
Come tutte le armi Maian l'animazione di ricarica è riuscitissima.

FARSIGHT XR-20: arma Maian un po' lenta ma potentissima e molto precisa. Basta un colpo e il nemico è spacciato. Capace di mostrare cosa vi sia dietro le pareti grazie alla vista a raggi X, e di sparare attraverso esse, che meraviglia. Si può impostare la modalità con la quale scova automaticamente il nemico celato dietro il muro.

PSYCHOSIS GUN: avete già avuto modo di leggere la descrizione di armi così originali e divertenti da usare, da essere ormai propensi a pensare che Perfect Dark sia stato probabilmente partorito da una mente aliena, ma la Psychosis Gun vi sorprenderà ulteriormente. Quest'arma Maian agirà sulla mente del nemico, trasformandolo in un prezioso alleato. In preda a deliri paranoici il vostro nuovo migliore amico inizierà a correre, a pronunciare frasi senza senso e, soprattutto, a fare fuoco contro i suoi compagni. Sarà meglio seguirlo in modo da dargli una mano e prolungare così la sua vita. Questa solitamente si rivela molto breve, ma se sarete bravi a individuare il cavallo giusto su cui puntare...

CAMSPY - DRUGSPY - BOMBSPY: Perfect Dark ovviamente offre varie armi stealth ideali per le situazioni in cui serve mantenere il profilo basso e/o non fare vittime. Coltelli da lancio e da lotta, balestre e sedativi, c'è tutto il corredo. Vale la pena soffermarsi sulla Spy. Questo piccolo congegno telecomandato e dotato di telecamera vi permetterà di stare al sicuro e allo stesso tempo di visitare varie zone dei livelli. Grazie a un sistema antigravitazionale è in grado di muoversi ovunque nell'ambiente, e, pur essendo molto piccolo, è comunque in grado di attirare la curiosità della guardie. Questo si rivelerà estremamente utile se si usa l'ingegno, infatti si può attirare l'attenzione di un nemico affinché dia le spalle a Joanna al momento del suo arrivo nella stanza, a quel punto mirate facilmente alla testa.
Nella sua variante CamSpy sarà attrezzato con una macchina fotografica e una telecamera, ideale per conservare le prove di piani malvagi e cospirazioni.
Più interessante la DrugSpy, vi avvicinate al nemico e, con tutta calma prendete, la mira e lo mettete a nanna.
La BombSpy è la mia preferita, guidatela ovunque vogliate e fatela esplodere. Ideale per creare diversivi, divertente escogitare un uso sempre diverso. Attendere un ascensore pieno di guardie e premere il tasto Z vi farà ridere sotto i baffi.

DATADYNE DY-357 MAGNUM (e DY-357-LX): Nel 2023 la classica Magnum risulta un po' datata, molto potente ma passa troppo tempo tra uno sparo e l'altro, solo sei colpi nel caricatore e tempi di ricarica lunghissimi. La menziono lo stesso nella mia lista per via della sua variante LX, omaggio di Perfect Dark alla Golden Gun di GE007. Questa Magnum dorata con un solo colpo ucciderà qualsiasi nemico, e distruggerà qualsiasi obiettivo.
Pensata principalmente per il multiplayer, appare in una missione bonus (ed è l'arma segreta in un altro livello), dove la troverete con un solo colpo in canna, e per un motivo ben preciso...
Seconda funzione: botta col calcio

COMBAT BOOST: l'ultima analisi riguarda il Combat Boost, attraverso il quale Joanna vedrà tutto a rallentatore. Ideale quando c'è da salvare un ostaggio o si affronta un avversario da una posizione sfavorevole.

La sessione armamenti e gadget rischia di diventare infinita. Concludo quindi dicendo che quanto descritto è solo una parte degli strumenti che avrete a disposizione. Il ventaglio di pistole, mitragliatori, armi aliene, armi esplosive, laser, visori di ogni tipo (notturni, a infrarossi, cloak-detector, binocoli che ingrandiscono fino a 31 volte), gadget elettronici di ogni tipo è semplicemente immenso.
Trovatemi un titolo che abbia un arsenale all'altezza di quello di Perfect Dark e...corro a giocarlo.

Come se non bastasse, se riuscirete a prendere l'oro con tutte e 32 le armi utilizzabili al poligono di tiro allora sbloccherete otto tra le più celebri armi di Goldeneye 007.

Molte armi sono utilizzabili in modalità doppia. Se la prima impressione è quella che conta, presentarsi con due mitra vi farà fare un figurone.


COMBAT SIMULATOR (PERFECT DARK - PARTE SECONDA)

Se vi dico che quanto finora descritto non è nemmeno la metà di ciò che Perfect Dark ha da offrire mi credete? Probabilmente no, ma lasciate che vi parli del Combat Simulator e probabilmente mi darete credito.
Si tratta della modalità multigiocatore, ma non solo, ed è un vero e proprio mondo senza fine, tutto da scoprire.
Nel lontano 1997 probabilmente nemmeno le menti più fantasiose devono aver pensato di poter giocare l'epica modalità multiplayer di Goldeneye...da soli. Perfect Dark fa esattamente questo, è lo fa da dio.
Se tutte le armi del gioco (se avete letto la descrizione degli armamenti saprete già che alcune sono perfette per il multiplayer), sedici arene studiate e disegnate benissimo, e vari scenari sono la base di partenza, il resto vi stupirà. Perfect Dark offre un ventaglio di opzioni che all'epoca era, in parte, ad appannaggio dei soli titoli PC, e, in parte, di nessun altro titolo sulla faccia della terra.

Ma andiamo con ordine.
Il gioco vi proporrà 30 sfide, tutte molto diverse tra loro, che avranno luogo nelle diverse arene multiplayer. Completando le varie sfide si sbloccheranno sempre più arene, personaggi, armi e opzioni da impiegare nel Combat Simulator. Il solo completamento delle 30 sfide rappresenta un gioco a parte per varietà e profondità. Intendo letteralmente un gioco a parte.
Ogni sfida è completabile da soli o con fino a quattro amici. Le missioni possono essere tutti contro tutti, a squadre, tutti contro uno, ecc. I protagonisti possono essere fino a 12.
Ma questo è solo l'antipasto, infatti il bello non sono le 30 sfide preimpostate ma quelle che andrete a creare voi. Tutto ciò che sto per descrivere è applicabile al Combat Simulator in single player come a quello in multiplayer.

Vediamo innanzitutto gli scenari.

Combat: classico deathmatch, vince chi arriva prima a un prefissato numero di uccisioni, o uccide il più alto numero di avversari entro un prefissato limite di tempo.
Hold the Briefcase: trovate la valigetta e cercate di tenerla più a lungo possibile. Più la terrete, più punti farete.
Hacker Central: trovate il computer e hackeratelo, più volte lo farete con successo e più punti farete. Durante l'operazione però non potrete usare le armi, e sarete quindi vulnerabili. L'ideale per creare momenti concitati ad alta tensione.
Pop a Cap: un giocatore sarà selezionato casualmente come vittima, e dovrà cercare di restare vivo il più a lungo possibile se vuole guadagnare punti. Tutti gli altri partecipanti dovranno cercare di uccidere la vittima.
King of the Hill: scenario a squadre, dovrete proteggere la zona colorata della mappa dalle incursioni nemiche il più a lungo possibile.
Capture the Case: altro scenario a squadre, una sorta di rubabandiera. Dovrete rubare la valigetta della squadra avversaria e portarla alla vostra base il prima possibile, in modo da mettere a segno un punto.

Se pensate che questi scenari sappiano essere divertenti solo con giocatori e squadre controllate da esseri umani, siete fuori strada. Certo, sfottere un amico non ha prezzo, ma i Simulant (i giocatori controllati dal computer), sapranno essere degli ossi duri.
È possibile scegliere i Simulant innanzitutto per livello di abilità, in una scala che va da MeatSim (il nome dice tutto) a DarkSim (imparete a odiarli).
Proprio come gli avversari umani, i Simulant sapranno dove siete grazie al radar (disattivabile), scapperanno se disarmati o male armati, si nasconderanno, tenderanno delle trappole, ecc.
Per quanto riguarda i Simulant della vostra squadra, potrete impostare i parametri della loro "personalità". Quindi decidere se dovranno comportarsi come kamikaze, se dovranno seguirvi ovunque e proteggervi sempre le spalle, o magari seguirvi ovunque ma pensare più agli obiettivi che alla vostra pelle, se dovranno difendere la base senza mai lasciarla, o se potranno spostarsi per cercare munizioni, ecc. Un lavoro incredibile da parte della Rareware.
Potete combinare i succitati parametri con ulteriori variabili dipendenti del Simulant. Ad esempio questi potranno essere dei pacifisti disarmati che girano per le arene, e la loro uccisione comporterà una penalità nel punteggio, potranno preferire sempre l'uso di armi esplosive, avere come priorità la ricerca dello scudo, essere più determinati a distruggere l'obiettivo che a salvare sé stessi, utilizzare prevalentemente i pugni, focalizzarsi sulla ricerca dei giocatori appena riapparsi dopo una morte (prede facili), su quella dell'ultimo giocatore che li ha fatti fuori (si chiamano appunto VengeSims), o su quella del giocatore che sta vincendo, e tanto altro.
Pensare che stia inventando tutto vero?

Sappiate allora che le possibilità di personalizzazione non finiscono certo qui. Potrete scegliere quali armi si troveranno nell'arena, non più quindi solo i pacchetti preimpostati, se usare il radar o meno, se attivare la modalità veloce (consigliatissima), quale playlist musicale accompagnerà l'azione (ripeto, non sto inventando niente), limite di tempo, punti, come formare le squadre, se il giocatore che perde potrà scegliere l'arena successiva, handicap di ogni tipo, ecc. Tutto, proprio tutto è personalizzabile.
Potete creare un vostro giocatore attraverso un vasto menu (nella versione N64 non ci sono combinazioni testa/corpo precluse come nella versione XBLA, quindi alcuni risultati saranno a dir poco comici), dargli un nome, e ogni statistica sarà salvata nel suo file. A proposito di statistiche, pure queste sono tantissime e curate, alla fine di una sfida avrete un resoconto sulla vostra abilità e un lapidario commento sulla vostra prestazione, sulla base delle vostre azioni. I nomi di alcuni riconoscimenti sono tutto un programma: most dishonorable, most harmless, most deadly, most cowardly, most suicidal, most frantic, longest life, who needs ammo?, marksmanship award, quad kill e tanti altri. Come avrete inteso, se di alcuni c'è da andarne fieri, di altri decisamente no e saranno motivo di sfottò tra amici. Altri premi sono le medaglie di quattro diversi colori, anche queste dai nomi evocativi: KillMaster Medal, Head Shot Medal, Accuracy Medal e Survivor Medal.
Statistiche di gioco, riconoscimenti, vittorie, medaglie e altro, saranno i fattori che determineranno la vostra ascesa nel ranking fino alla prima posizione, impresa non da poco. Si dice che una volta raggiunta la prima posizione il gioco ti offra un nome utente e password...la situazione diventa massonica. Peccato servano un migliaio di match (o forse più) e tanta abilità.
Ogni statistica è salvabile su cartuccia, così come tutto in Perfect Dark. Peccato direte voi, se vado a giocare a casa di un amico non posso quindi usare il mio giocatore e accumulare dati per le statistiche e il ranking? Controllate il nome dello sviluppatore e datevi una risposta. Bravissimi avete indovinato, tutto è trasferibile sul Controller Pak.

Il solo Combat Simulator è un gioco a parte. Un'enorme e profondissima esperienza che qualsiasi altro sviluppatore avrebbe pubblicato come gioco a sé. Ma così sono estremamente buono nei confronti degli altri sviluppatori. Pensiamo infatti a Turok: Rage Wars, titolo pubblicato per essere una sorta di enorme multiplayer di Turok 2. Ebbene, da solo non offre la metà del solo Combat Simulator di Perfect Dark. E non perché Rage Wars sia poco curato, tutt'altro, ma perché Perfect Dark è immenso.

Non basta un'intera vita per provare ogni combinazione di gioco offerta dal Combat Simulator, ma alla Rare stavano per farla ancora più grossa. Pensate che era originariamente possibile inserire il proprio volto al giocatore, tramite Game Boy Camera e Transfer Pak. Questa feature era pronta, tant'è che in alcune anteprime apparvero immagini di gioco con i visi dei membri delle redazioni. Ahimè con la motivazione ufficiale di "problemi tecnici insormontabili" questa possibilità fu abolita. Si pensa che sia stata in realtà rimossa per evitare problemi di distribuzione, censure e polemiche. Magari qualche mamma non avrebbe gradito troppo vedere la faccia del proprio bambino come causa principale della Head Shot Medal del fratellino. Ma dovrei informarmi meglio a riguardo.

Peccato, anche perché all'epoca possedevo Transfer Pak e Game Boy Camera. Inoltre la modalità era molto ben studiata, permettendo l'applicazione del viso con l'allungamento e restringimento dell'immagine su otto punti, possibilità di variare i colori, cambiare capelli, barba, ecc. Immaginate le implicazioni di una simile modalità nelle lunghe serate in multiplayer.


...E TANTO ALTRO ANCORA

Che altro può ancora esserci direte voi? Cos'altro può stare dentro una cartuccia da 256Mbit vi chiederete voi?
L'intera campagna single player si potrà svolgere con al vostro fianco un alleato controllato dal gioco. Ok non male, un'ulteriore mattone in una muraglia cinese di replay value, ma ecco a voi il piatto forte. L'intera campagna sarà giocabile in modalità cooperativa con un vostro amico, tramite split screen. Avete capito bene.
Ma tenetevi forte, la campagna sarà inoltre completamente giocabile...contro un vostro amico. Questi impersonerà un nemico alla volta, e dovrà fermare Joanna (quindi voi); se lo ucciderete, si reincarnerà in un altro nemico. Fa molto Matrix vero? Se ci pensate questa feature è impressionante, ancora oggi si lavora per rendere l'intelligenza artificiale migliore ai fini del gameplay, quando Perfect Dark nel 2000 poteva offrire un'intera campagna in cui si poteva affrontare la migliore AI possibile, ancora oggi insuperata, quella umana.
Esiste un gioco al mondo che offra metà di ciò che Perfect Dark sapeva offrire sedici anni fa? No.


CONCLUDIAMO

Se mi avete seguito fino a questo punto, allora avrete capito che Perfect Dark è un titolo semplicemente inarrivabile. I gusti ci possono portare a preferire un gioco piuttosto che un altro, ma sulla carta Perfect Dark è il miglior gioco sul pianeta.
E non perché ha una media voti prossima al 9.7 o perché su Metacritic risulti essere il miglior FPS di sempre.
Trovate un altro gioco che sia l'apice grafico della sua generazione di console (anche se stride un po' quel "sua generazione", su una PlayStation o un Saturn, Perfect Dark non sarebbe concepibile nemmeno con tutti i downgrade del caso), che abbia allo stesso tempo una OST e un reparto sonoro da 10/10, che abbia un replay value senza fine, che sia una fucina di innovazione e idee tale da renderlo ancora avanti più di tre lustri dopo la sua nascita, che abbia il miglior multiplayer locale di sempre, un arsenale inavvicinabile, una modalità counter-op e che abbia tutto ciò che avete appena scoperto in questa recensione. Non mi viene in mente un solo possibile altro candidato.

E non ho considerato fattori soggettivi come l'indubbio fascino del gioco, l'immersione totale nella quale vi trascinerà e il senso di immensa gratificazione che vi darà portarlo a termine. A tal proposito cito la musica che vi introdurrà al gioco, dal titolo Enter the Dark. A mio avviso è estremamente evocativa non solo per le sonorità, ma anche per il titolo. Sembra infatti richiamare una sorta di ingresso nella tana del Bianconiglio, l'inizio di una profonda esperienza.

Mi sono scervellato per trovare dei difetti. Considerando che per me il frame rate del gioco non rappresenta mai un problema, il titolo è un 10/10, ma visto che la fluidità viene a mancare nelle aree graficamente più ricche di poligoni ed effetti speciali, o con lo schermo diviso (specialmente in quattro giocatori più otto Simulant), allora dico 9,7/10. Ma è davvero un voto stretto considerando ciò che offre quel dannato e meraviglioso pezzo di software.

Ecco alcune note, che difetti veri e propri non sono, ma che potendo scegliere avrei cambiato.
- Le tre missioni bonus sono ambientate in livelli già visti, mentre in Goldeneye le due missioni aggiuntive vedevano nuove aree. C'è fa dire che i livelli di Perfect Dark sono enormi e molto più curati, quindi crearne tre nuovi avrebbe rappresentato uno sforzo non da poco, si è preferito curare ulteriormente gli ambienti, visto il loro riutilizzo.
- Le missioni bonus sono una sorta di spin-off del gioco, non utilizzerete Joanna ma altri personaggi già incontrati precedentemente. Queste vi chiariranno i retroscena di avvenimenti che avete incontrato nella campagna giocatore singolo. Ovviamente il difetto non è questo, anzi questo è l'ennesimo colpo di genio Rare; il peccato veniale viene dalla possibilità di sentire i nemici indicarvi come donna (she's mine, get her, she got me, ecc), anche se in quel momento non lo siete.
- SPOILER! Perfect Dark è pieno di cutscene e dialoghi, allora perché la scena finale è così breve? Avrei preferito una decina di minuti di stile Rare dopo un'avventura così mastodontica. Per fortuna si sono fatti perdonare con dei gran bei titoli di coda.
- SPOILER! Le ultime due missioni, e la terza missione bonus, a mio avviso mancano di freschezza e originalità. Hanno uno stile molto simile ai classici FPS "sei un marine spaziale...". Amo Goldeneye e Perfect Dark perché sono tutto ciò che un Doom, un Quake o un Halo non potrà mai essere. Perché quindi strizzare l'occhio a un genere rinnegato durante tutto il gioco?
Ma questa è una semplice considerazione personale, le missioni succitate sono piaciute a tantissimi giocatori.

Insomma, un difetto vero e proprio non lo trovo. Ripeto, se non giocato come va giocato, Perfect Dark mostra come unico punto debole i cali di frame rate, per il resto siamo davanti alla perfezione.
Ma non parlo di una perfezione nel confezionamento, quella la hanno tanti capolavori, intendo molto di più.

Dirò qualcosa all'apparenza ingenuo e inflazionato, ma che trova dei solidi riscontri. Alla Rare hanno mostrato l'amore per il videogioco molto più che per il vil denaro, prima di storcere il naso continuate a leggere. Il gioco avrebbe preso la sua bella dose di 9,5 anche con metà del lavoro svolto, e avrebbe venduto anche meglio (Perfect Dark fu comunque un grande successo di vendite, addirittura anche in Giappone, nonostante sia uscito a fine ciclo vitale della console). Pensate alla mole di segreti, opzioni, citazioni, ecc. celate in Perfect Dark e che il 99,9% di chi comprò il gioco o lo recensì non conoscerà mai. Scommetto che pure chi di voi pensava di conoscere il titolo, si è ricreduto leggendo questa recensione. Pensate ad esempio che in ogni livello di gioco c'è un pezzo di formaggio nascosto benissimo, quasi impossibile da trovare senza una guida, messo lì solo per il gusto di divertirsi in quel legame sviluppatore-videogiocatore che con il lavoro e lo stipendio non ha niente a che vedere.


Sento ancora qualcuno rimpiangere l'assenza di Metroid sulla console. Su Nintendo 64 c'era un gioco che saturò ogni possibile aspetto analizzabile in un modo che nessun Metroid ha mai nemmeno provato a fare.
Lungi da me paragonare due generi così diversi, la mia speculazione vuole solo dire "a che serve Samus, quando abbiamo Joanna?".



Voto 9,7/10



Edited by cagliari64 - 26/8/2016, 00:19
 
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Pilaffo
view post Posted on 15/8/2016, 16:01     +1   -1




......della versione remaster per 360/One cosa ne pensi? secondo me spettacolare e a 60 fps !
 
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cagliari64
view post Posted on 15/8/2016, 17:45     +1   -1




CITAZIONE (Pilaffo @ 15/8/2016, 17:01) 
......della versione remaster per 360/One cosa ne pensi? secondo me spettacolare e a 60 fps !

È un ottima riproposizione del gioco. 1080p e soprattutto 60 FPS, ideale per gli allergici dei cali di frame rate. Inoltre, sebbene sia graficamente migliorato, il gioco resta lo stesso, non viene snaturato minimamente.

Unici appunti:

Con un po' di impegno in più avrebbero potuto inserire l'animazione mani e volti.
I nuovi personaggi hanno un design meno caratteristico. I volti a mio avviso sono meglio riusciti nella versione N64.

Per il resto davvero un gran ben lavoro che mantiene intatta l'esperienza. Peccato non l'abbiano fatto pure per Goldeneye.
 
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view post Posted on 15/8/2016, 22:10     +1   -1
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Ricordo quanto sbavavo su questo titolo leggendo lodi su lodi nella rivista N64pro (qualcuno la ricorda?).
Avrei voluto comprarlo, ma ahimè non lo trovai mai nei negozi, ma sopratutto ci sarebbe stato da comprare anche l'expansion pack, insomma una bella botta. Diciamo che però ho proprio ben spremuto il nintendone con goldeneye!
 
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view post Posted on 16/8/2016, 19:15     +1   -1
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Vinoh!!

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Figata di recensione, l'ho letta tutta.

Il gioco, ovviamente parla da solo.
 
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cagliari64
view post Posted on 17/8/2016, 12:34     +1   -1




Grazie mille Merck :D
 
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Boyce1
view post Posted on 8/6/2021, 09:34     +1   -1




Boyce
 
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Wilhelmina1
view post Posted on 16/6/2021, 21:32     +1   -1




Wilhelmina
 
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7 replies since 15/8/2016, 15:27   1982 views
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