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World Driver Championship, N64

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cagliari64
view post Posted on 12/3/2016, 02:31     +1   -1




WORLD DRIVER CHAMPIONSHIP - RECENSIONE


Più che una recensione questa è una dettagliata analisi unita a una dichiarazione d'amore verso il gioco.
Non verrà tuttavia meno la consueta obiettività. Buona lettura!
Anno 1999, il Nintendone si era già mostrato una console adatta come non mai ai racing game. I possessori potevano disporre di titoli del calibro di Diddy Kong Racing, F-Zero X, Mario Kart, F-1 WGP, Wipeout 64, Wave Race 64, 1080 Snowboarding, ecc. Tuttavia, con l'avvento di Gran Turismo nel mondo dei videogiochi, iniziò a sentirsi la mancanza di una produzione che strizzasse l'occhio all'esclusiva PS.
World Driver Championship (inizialmente GT World Tour) fu anticipato dalle riviste come la risposta su N64 a Gran Turismo. In realtà i due titoli dimostrarono di avere ben poco in comune, ma la storia iniziò così...


GENI DEL CODING
Gli sviluppatori del titolo pubblicato da Midway furono i Boss Studios, allora noti per essere i creatori di Top Gear Rally, racer che nel 1997 riscosse un discreto successo per la sua fisica inizialmente difficile da padroneggiare ma poi abbastanza coinvolgente.
Top Gear Rally fu pubblicato, in Europa e Giappone, da Kemco.
Parlando con alcuni sviluppatori sono venuto a conoscenza del fatto che il team riuscì, grazie agli ottimi rapporti tra Kemco e Nintendo, a ottenere l'autorizzazione dalla grande N per utilizzare un "custom microcode", che fu poi adoperato nello sviluppo di World Driver Championship.
Le fonti dirette mi spiegarono pure che l'esperienza con Top Gear Rally permise loro di conoscere bene l'hardware e di sperimentare il funzionamento dei racer. Così con WDC poterono concentrarsi maggiormente sulla veste grafica.


ORGIA DI POLIGONI
Graficamente WDC è sorprendente, non ha eguali tra i racer dell'intera generazione di console alla quale appartiene.
La mole poligonale che smuove è immane, con picchi del 30% superiori a Crash Bandicoot 3 (gioco "poligonalmente più intensivo" su PS, alla faccia del luogo comune N64 low poly), effetto nebbia assente, pop-up ridotti ai minimi termini, ambientazioni sconfinate con strutture e palazzi enormi. Questo sembra non importare al frame rate, che si mantiene fluido anche con otto auto sullo schermo.
I rallentamenti sono rarissimi (sporadicamente riscontrabili in Hi-Res).
Le texture sono cristalline, specialmente in alta risoluzione. Infatti WDC è giocabile pure con risoluzione 640x480...senza Expansion Pak!
L'Hi-Res ahimè è giocabile solo in formato letterbox. Una volta fatta l'abitudine questo non è un problema, ma a seconda della TV utilizzata può inizialmente sembrare una limitazione eccessiva. Questo avviene in particolar modo con le HDTV (ma non giocare WDC su CRT è davvero da profani).


I BOLIDI
Le auto sono realizzate con un alto numero di poligoni, niente parti squadrate, ruote perfettamente rotonde, texture pulite e nitide, riflessi su tutta la carrozzeria. Splendide! L'unico peccato è che le più belle si sbloccano dopo metà gioco.
Belli i cerchi (tutti diversi di auto in auto per forme e colori) che aumentano la velocità in modo molto realistico.
Ovviamente segnalatori di frenata, fari anteriori con fascio di luce, segni delle gomme sull'asfalto e pneumatici fumanti sono la regola su un titolo così.
Il gioco non dispone di licenze ufficiali, così i modelli delle auto di categoria GT2 si rifanno alle vetture sportive più note dell'epoca (Mustang, Porsche 911, Lotus Esprit, Dodge Viper, ecc), mentre nella GT1 guideremo e sfideremo dei bolidi ispirati a quelli del Campionato FIA GT, decisamente più belli.


SONORO
I programmatori hanno lavorato sodo pure per creare un reparto sonoro all'altezza di quello grafico, tuttavia non toccando quei picchi di eccellenza.
Gli effetti sonori sono molto vari, ogni auto emette un rumore del motore diverso, e questo cambia radicalmente a seconda della visuale che abbiamo impostato.
Alcune auto hanno un ronzio fastidioso, mentre altre dei ruggiti molto appaganti, specialmente con la visuale in prima persona e mentre si scala marcia. Ho notato che la coordinazione tra rumore e giri del motore non sia sempre perfetta, peccato.
Gli effetti sonori impiegati sono tantissimi, gli pneumatici stridono (in modo diverso a seconda del fondo stradale), il rumore dello scorrere delle ruote sull'erba è diverso da quello sulla neve o sul ghiaccio, sabbia, sampietrini, ecc.
Cascate, aerei in decollo o in volo, elicotteri, campane delle chiese, navi ormeggiate, ecc. emettono un suono molto convincente e ben realizzato.
Il gioco si avvale di una chicca come l'effetto doppler (godibile specialmente nei replay), e di attenzioni come i suoni che rimbombano nelle gallerie, o i motori udibili a distanza quando si passa in un punto prossimo a un'altra parte del circuito. Ad esempio sotto il ponte di Sidney si sentono sfrecciare le auto che lo percorrono nella zona superiore, e viceversa.
Tutto questo ahimè è pienamente apprezzabile solo abbassando il volume della musica e alzando quello degli SFX, diversamente solo alcune di queste finezze emergeranno.

Un titolo del genere avrebbe meritato una colonna sonora di altissimo livello. Le tracce proposte invece sono un rock abbastanza generico e non molto orecchiabile o incisivo. A mio avviso una traccia in particolare è davvero splendida, ma il resto forse lo apprezzo e lo ho orecchiato solo per via delle mie infinite ore alle prese col gioco.


I TRACCIATI
Parlare di WDC senza soffermarsi sulle piste equivale a non parlarne affatto.
Il track design unisce l'ottima capacità programmatava con un gran senso artistico e tanta cura per il dettaglio.
Infatti le piste di WDC, dislocate in dieci differenti nazioni, sono tutte diverse tra loro per orario, clima, ambienti, vegetazione, ecc.
Non sono solo belle e tecnicamente ineccepibili, ma ricche di impegno e attenzioni da parte degli sviluppatori.
Parlo di tanti piccoli dettagli che a prima vista nemmeno si notano, ma che una volta osservati accarezzano l'occhietto.
Ad esempio, l'asfalto. Voi direte "l'asfalto è asfalto, che avrà mai di speciale?". Ebbene i Boss Studio si sono presi la briga di realizzare per ogni pista un fondo stradale diverso; ma non solo per ogni pista, pure all'interno dello stesso tracciato il manto presenta delle variazioni.
La strada cambia per larghezza, regolarità, tonalità, disposizione della mescola, la segnaletica a terra è sempre diversa per colori e stile (ed è riuscitissima, sembra davvero vernice consumata, non fredde linee squadrate e monocolore tipiche dei racing game). Bella pure la realizzazione dei fondi a bassa aderenza, ciottoli, ecc. Anche qui vale la regola del non ripetere modelli grafici già proposti in altri tracciati.
Un elemento che conferisce al gioco un gran realismo è senza dubbio la gestione delle luci.
I lens flare sono diversi a seconda della pista e sono tra i migliori che io abbia mai visto. Quando si sta per raggiungere una zona fortemente illuminata si sente quasi il bisogno di chiudere gli occhi (non scherzo ahah).
Se si passa sotto una galleria con una luce tendente al giallo, la nostra auto assumerà quella tonalità. Le luci di posizione hanno diverse intensità, di giorno paiono spente, mentre più la zona è buia e più spiccano visivamente, di notte arrivano a un bel rosso brace incandescente. I due effetti succitati sono ancora più visibili nelle piste buie, specialmente se si usano vetture bianche o molto chiare.
Potrei parlare ancora per qualche ora della varietà della grafica e dell'uso delle luci, ma per questioni di tempo vi invito a esaminare queste finezze da soli, così possiamo passare a descrivere brevemente i circuiti uno per uno.
Questi sono dieci, ognuno con sei varianti (alcune marginali altre quasi degli stravolgimenti), a parte Foresta Nera che ne ha solo quattro. Ogni proposizione ha una relativa versione mirror selezionabile per le corse singole.

NOTA: alcuni elementi descritti non appaiono in tutte le varianti delle piste.


HAWAII:
L'arcipelago del Pacifico al tramonto è davvero un bello spettacolo. La zona vicino al traguardo è immersa in un contesto urbano con palazzi enormi e lunghi ponti sospesi. La pista si snoda poi fuori città tra gallerie, casette, capanne, cascate, ecc.
Molto ben realizzata la vecchia nave ormeggiata, l'effetto ruggine è incredibilmente ben riuscito.
Il circuito è abbastanza veloce in tutte le sue varianti, mai troppo impegnativo ma spesso gli errori si pagano caro, le rimonte sono quasi impossibili.

Il tocco di classe: le vetrate trasparenti visibili in qualche palazzo e ponte sospeso, magnifiche.


ROMA:
La Città Eterna finalmente appare su N64 e lo fa in grande stile. Il Colosseo è imponente, muretti in pietra con il muschio negli interstizi, elicotteri, alianti, fiamme ardenti in una galleria, bella pista.
Non difficilissima ma nelle ultime varianti nasconde insidie non da poco.

Il tocco di classe: i sampietrini sono realizzati d'incanto e passandoci sopra di sente il rumore del fondo irregolare.


KYOTO:
La foschia avvolge la tarda sera di una Kyoto quasi cyberpunk. Pullulano i moderni palazzi mischiati con gli elementi tradizionali della cultura giapponese.
Pista molto bella, mai troppo insidiosa e sulla quale è spesso relativamente facile avere la meglio sugli avversari.

Il tocco di classe: l'asfalto rossastro a inizio pista pare vero. Inoltre consiglio di fare un giro a passo d'uomo e apprezzare centinaia di dettagli spalmati nella metropoli.


NUOVA ZELANDA:
Una delle piste più ricche e visivamente suggestive. Un pomeriggio autunnale con tanto di foglie secche a bordo pista, vegetazione di tanti tipi e tonalità diverse, ponti sospesi con piante rampicanti, pali coi cavi delle linee telefoniche, un deltaplano che aleggia su di noi, pale eoliche in movimento e il suono delle campane proviene da una chiesa...che chiedere di più?
Pista molto divertente e appagante, nelle sue ultime varianti sa emozionare, specie se si deve rimontare.

Il tocco di classe: come accennavo, la ricchezza sia poligonale che di elementi vari. In un singolo segmento di pista potete trovare piante di tre o quattro tipi diversi, cordoli, guardrail, cavi sospesi, cartello stradale, otto auto su schermo, un ponte stupendo, ecc. Il lavoro fatto è incredibile, un piccolo team ha inondato un gioco di attenzioni che mancavano pure i produzioni miliardarie, insomma tanto di cappello. Roba da sesta generazione di console (quando andava bene).


LAS VEGAS:
Las Vegas, di notte. Ovviamente luci ovunque, la città del peccato è scintillante.
La Strip è un tripudio di poligoni (ma quanti saranno? 300.000 al secondo? Una roba da matti). Ci sono palazzi così grandi e ben realizzati da far sembrare gli sfondi di Gran Turismo un gioco di una generazione dietro.
Qui c'è davvero poco da raccontare e tanto da scoprire sul vostro CRT, infilate la cartuccia e andate a vedere.
Gli elicotteri sorvolano varie zone, belli, con tanto di luce che illumina la strada.

Il tocco di classe: stranamente il dettaglio che mi ha colpito maggiormente è fuori città: Il soffitto della galleria prima del traguardo. È fatto così bene da sembrare vero e ruvido.


FORESTA NERA:
Unico autodromo del gioco. Pista abbastanza comune nell'aspetto, asfalto lineare e molte chicane. Unici tratti distintivi, qualche bella galleria, un enorme dirigibile e degli spalti a bordo pista.
Tanto semplice all'apparenza quanto difficile da affrontare. La Black Forest è piena di piccoli tornanti insidiosi e lunghe vie di fuga. Quindi gli errori non vengono perdonati, quando si esce fuori strada ci vuole un po' per tornare in pista.
Nelle sue ultime varianti è la pista più difficile del gioco...per veri esperti!
Il tocco di classe: il tocco di classe dovete averlo voi con le dita e vincere su questa pista nelle sue due varianti lunghe.


LISBONA:
Non so se l'alba a Lisbona sia davvero così bella ma nel gioco si rivela uno spettacolo coi fiocchi.
Tanti tipi di terreno e ambientazioni diverse la rendono una pista varia, sia nella guida che nello scenario.
Molto bello il rettilineo con il lens flare che rende la guida praticamente cieca. Mi pare sia l'unico tracciato del gioco senza oggetti volanti. Pale dei mulini animate.

Il tocco di classe: senza dubbio l'uso magistrale delle fonti di luce. Lens flare suggestivo, fasci luminosi che penetrano le finestre della galleria in pietra (si vede la polvere sospesa in aria giuro), luce dei lampioni che si riflette sulle vetture, zone buie nelle quali aumenta l'intensità delle luci di posizione, ecc. Lavoro pazzesco.


LES GETS:
La località sciistica francese ci porta all'immancabile appuntamento con la pista innevata.
Qui rovinare una gara in una sola curva è facile, colpa della bassa aderenza e di alcune curve praticamente cieche. Occhio ai testacoda.
Neve realizzata come dio comanda, baite d'ordinanza, funivie, costoni innevati. C'è tutto il corredo.

Il tocco di classe: l'infinito rettilineo delle ultime varianti regala degli impagabili duelli ad altissimo senso di velocità. Se avete l'auto giusta è uno spasso.


ZURIGO:
Pista molto lunga in ogni sua variante, veloce ma in vari tratti ma i freni vanno usati parecchio.
Il centro abitato e l'aeroporto hanno tante vetrate, un enorme aereo decollerà sopra la vostra testa (ogni tanto capita di vederlo molto basso in volo ed è a dir poco immenso), e c'è una bella cascata animata.
Bellissimi treni in movimento e autoveicoli che passano sopra i ponti che sovrastano il circuito sono chicche non comuni nemmeno oggi. Qui hanno davvero voluto strafare, e ci sono riusciti.

Il tocco di classe: ne ho già elencati tanti ma la brina presente sopra il manto stradale (purtroppo quel tratto non appare in tutte le varianti del circuito) è qualcosa che va assolutamente visto. Ricca di riflessi, a tratti a effetto specchio, aderenza minima, spettacolo massimo. Quando poi vedi che il riflesso cambia laddove sono passate le gomme in curva...beh che dire?


SYDNEY:
Probabilmente la mia pista preferita. In quasi ogni variante con un bel manico si può guidare completamente a tavoletta, a patto di disegnare traiettorie perfette.
Velocissima e divertente nonché bella a vedersi. Il Teatro dell'Opera è uno spettacolo, palazzi in ogni dove, gallerie e ponti maestosi si mischiano a una zona desertica proprio fuori città.
Il tutto si svolge in pieno giorno con un sole che picchia forte, ma i Boss Studios non si sono dimenticati di regalarci dei giochi d'ombra che ti lasciano un sorriso sul volto. Il più riuscito è quello che interessa le vetture quando corrono sul Sydney Harbour Bridge.
Pista unica, da amare.

Il tocco di classe: gli aerei da caccia che sfrecciano in cielo.


LE APPARENZE INGANNANO
World Driver Championship non è un gioco da colpo di fulmine. Non lo fu per me e, da ciò che ho modo di leggere nelle parole degli appassionati, non lo è mai stato per nessuno.
Tutti coloro coloro che oggi idolatrano questo cult raccontano di un innamoramento lento, insomma un gioco che va assaporato pian piano.
Inizialmente le piste e proposte sono pochissime e nelle loro varianti più povere e meno suggestive. Le auto ancora meno, tutte lente (molto lente) e durissime da controllare, si ha quasi l'impressione che in qualche curva il controller sia scollegato.
Ma chiunque abbia superato metà del gioco non ha potuto fare a meno di portarlo a termine e innamorarsene perdutamente. Vediamo perché...


FARE CARRIERA
La modalità principale di gioco è il campionato. Questo è arricchito da una vera e propria carriera da pilota nella quale dovrete emergere fino a essere i numeri uno.
I proprietari dei team vi faranno delle offerte, si congratuleranno con voi, si lamenteranno, ecc.
Logicamente inizierete potendo scegliere tra i due team più scarsi, questi vi proporranno la loro auto livello base (la scelta sarà tra una sorta di Mustang e una simil-911). Le due proposte saranno due vetture decisamente poco competitive ma vi accorgerete fin da subito (con un semplice test drive possibile prima di firmare il contratto) che ogni auto ha una personalità propria. Il feeling non è mai immediato, bisogna conoscere i bolidi e coglierne difetti e punti di forza.
Man mano che farete dei punti e vi piazzerete sul podio nelle varie competizioni, arriveranno nuove offerte dai team più competitivi. E qui le cose miglioreranno, le auto saranno sempre più leggere, veloci e maneggevoli.
Le prime auto saranno della categoria GT2, alla fine di questa lega approderete nella GT1. Qui vedrete le piste più belle e guiderete bolidi velocissimi e decisamente più reattivi e appaganti (ma non per questo più facili, anzi).
Nella GT1 WDC sprigiona tutta la sua essenza, visuali da perdere il fiato, gran velocità e un gran senso della sfida. Sfoderate il manico!
Se vi sarete comportati bene dopo "solo" 20 coppe, 71 gare e 340 giri sarete i numeri uno (o quasi).
Avrete tradito praticamente ogni proprietario di team, vi avranno lodato e insultato oltremodo (spesso con elementi caricaturali della nazionalità del soggetto in questione), ma sarete il World Driver Champion. Non è poco.


CURVA DI APPRENDIMENTO
Entrare in sintonia con la guida richiesta da WDC avrete capito che non sia la cosa più semplice del mondo.
Lo stile è un mix tra la simulazione e un Ridge Racer. Le traiettorie da seguire sono quelle dei titoli simulativi, ma la grande enfasi sul powersliding ne fa un'esperienza di gioco meno seriosa (e soprattutto più divertente).
Spesso è necessario frenare o alzare il piede, ma mai in misura troppo realistica. Quindi si potrà staccare alla fine di un rettilineo con due o tre colpetti al freno o correggere una traiettoria disgraziata chiudendo il gas.
Questo non rende certo le cose più facili, anzi. Infatti capire quando dare il colpetto al freno, quando mettere di traverso l'auto, come non farla andare in testacoda, quanto sterzare e con che decisione sia in entrata che in uscita dalle curve, ecc. necessita di riflessi pronti.
WDC richiede una guida frenetica fatta di continui rischi e sempre sul filo del rasoio. Infatti i contatti con ostacoli o altre vetture sono spesso deleteri e capaci di rovinare un'intera gara. Questo elemento è a tratti frustrante, ma una volta entrati in simbiosi col gioco diventa incredibilmente appagante compiere intere tornate e gare senza il minimo errore, con il rombo del motore sempre su di giri e senza aver mai messo una ruota fuori pista. Si entra in trance.
L'intelligenza artificiale degli avversari è bastardissima, imparerete a odiarli, ma assicuratevi che pure loro odino voi.
A mio avviso WDC raggiunge l'apice della gratificazione videoludica quando si diventa parecchio bravi e si è costretti a rimontare contro auto superiori rispetto alla nostra.
La sensazione che da la battaglia con il primo della corsa dopo una rimonta è quasi epica (specie se si taglia il traguardo per primi).
Ma la difficoltà non è mai estrema. Se non saremo capaci di vincere una coppa possiamo comunque guadagnare dei punti grazie ai podi o ai piazzamenti, e quindi accedere ai team migliori, sebbene dopo più tempo.
Così, se con la macchina meno performante abbiamo concluso la stagione in terza posizione, non sarà difficile fare meglio con più cavalli o con un auto più leggera.
Trovare l'auto che fa per voi non è tuttavia semplice. Alcune sono poco reattive, altre lo sono troppo, alcune troppo nervose, altre pesanti, troppo tendenti al sottosterzo o al sovrasterzo, poco inclini alla frenata, ecc.
Ma quando troverete l'auto più adatta al vostro stile di guida sarà amore. Le resterete fedeli fino a quando non vi accorgerete che la coppa in questione richieda maggior potenza.
Quasi ogni team ha più varianti per ogni auto, e ve le proporranno con il procedere nel gioco. Se con la categoria base è andata male non snobbate comunque le versioni più esasperate, spesso un po' di dieta, un nuovo motore e dei freni migliori fanno miracoli.
Quanto ho descritto è amplificato visivamente da una meravigliosa realizzazione fisica del sistema a quattro punti di sospensione.
Questa finezza targata Boss Studios è facilmente osservabile specialmente nelle prime auto del gioco, quelle col baricentro più alto. Se si frena durante una svolta a destra vedrete l'auto coricarsi sulla ruota anteriore sinistra, ecc. Questo da un gran realismo visivo alla fisica di gioco.


REPLAY
Un gioco così graficamente ambizioso non poteva certo essere privo di un'opzione replay. Questa non solo è presente, ma è pure curata alla grande.
I replay di intere gare sono salvabili su memory card (questo purtroppo richiede 121 pagine, ma ne vale la pena) e sono a dir poco abbacinanti. Tante angolazioni diverse e di grande impatto visivo, possibilità di rallentare o fermare la sequenza delle immagini e di far ruotare la visuale attorno alla vettura. Replay coi fiocchi, una pecca è la mancanza di un tasto FW.


DIFETTI?
World Driver Championship per chiunque l'abbia finito è un gioco degno di essere annoverato tra i migliori giochi di corse con autovetture di sempre (quando non il migliore).
Ma allora perché questa esclusiva per console Nintendo non è universalmente acclamata e non ha il blasone di altri titoli che hanno invece spopolato e avuto una progenie?
È il gioco sottovalutato o siamo noi maniaci a sopravvalutarlo?
A mio avviso alcuni fattori hanno separato WDC dalla fama che merita.
Il gioco ha sì il campionato bello lungo e con tanto di carriera, ha 37 auto (o giù di lì), è strapieno di circuiti, modalità allenamento, modalità 2 player, time trial, gara arcade, ghost race, e così via. Insomma le classiche opzioni dei titoli di corsa dell'epoca.
Quindi non definirei la profondità di gioco povera, però mancano alcuni fattori che secondo me lo avrebbero spinto nell'Olimpo della popolarità.
Le auto sono bellissime, alcune vetture della GT1 hanno linee attuali ancora oggi, però mancano le licenze, questo per molti fu visto all'epoca come una mancanza di appeal.
Gran Turismo spopolò non solo per le licenze, ma soprattutto per l'ottimo sistema di upgrade delle vetture. Opzioni simili snaturerebbero la carriera di WDC incentrata sui contratti e il feeling da instaurare con le auto, è tuttavia indubbio che un a larghissima fetta di videogiocatori avrebbe gradito simili feature.
Una colonna sonora da tripla A perpetua la fama dei giochi nel tempo. Pensiamo a Diddy Kong Racing e F-Zero X, i miei due racer preferiti su N64 assieme a WDC. Due titoli con colonne sonore ispirate, originali e trasportanti. Per ognuno dei due titoli si possono selezionare come minimo una decina di tracce epocali. Ascoltare belle musiche crea un circolo virtuoso perché spesso porta a riscoprire o addirittura scoprire il titolo in questione.
La colonna sonora di WDC questo beneficio non lo ha di certo, e questo è a mio avviso il più grande difetto. Non che siano brutte ripeto, ma una decina di tracce formidabili avrebbe consacrato questo gioco definitivamente.
Inoltre il limite della curva di apprendimento. Inizialmente molti giocatori interruppero il gameplay perché delusi dai controlli duri e l'eccessiva lentezza. Bollandolo così come un "gioco mediocre dalla grafica eccezionale" (cito una delle pochissime recensioni che non gli diedero almeno un 90).

Insomma, questo gioco è un racer della madonna, non saprei come altro definirlo. Con una colonna sonora all'altezza del resto sarebbe incantevole oltre ogni misura, ma se una grafica incredibile unita a un sistema di guida divertentissimo e avvincente (a patto di essere dei gamer smaliziati) sono ciò che cercate in un titolo di corse, allora WDC per voi rappresenterà lo zenit.


Voto 93





Ecco tutte le controparti reali delle vetture GT1

Porsche 911 (996) GT1 - Rage 996 GTR


McLaren F1 GTR (longtail) - McCloud F-Type


Mercedes-Benz CLK-LM - M-K Phantom R


TVR Speed 12 - EXR Mystic


Lister Storm GT1 - Lance Scorcher


Nissan R390 GT1 - Hayai N70


Panoz GTR-1 Esperante - Panzer Batraye GT


Lotus Elise GT1 - Elan Scorpion



E le controparti reali delle vetture GT2

Dodge Viper GTS-R - Ram Venom GTR


Lotus Esprit GT1 - Elan Swift TT


Callaway Corvette LM GT2 - Reeds R12 Manta


TVR Cerbera GT2 - EXR Challenger


Marcos LM600 - Furio LS


Porsche 911 (993) GT2 - Rage 512 Evo


Saleen Ford Mustang S281 - Ellipse Stallion


Edited by cagliari64 - 9/1/2017, 11:24
 
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Arlecchino
view post Posted on 10/8/2016, 11:16     +1   -1




QUOTE (cagliari64 @ 3/12/2016, 03:31 AM) 
Inoltre il limite della curva di apprendimento. Inizialmente molti giocatori interruppero il gameplay perché delusi dai controlli duri e l'eccessiva lentezza. Bollandolo così come un "gioco mediocre dalla grafica eccezionale" (cito una delle pochissime recensioni che non gli diedero almeno un 90).

La curva di apprendimento è buona in WDC, i controlli pure.
Si può rimanere delusi solo se ci si aspettava un modello di guida arcade ma WDC non è un gioco di corsa puramente arcade.
 
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1 replies since 12/3/2016, 02:31   219 views
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