| INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER 2000 - RECENSIONE
Quinta generazione di console e giochi di calcio, fu un connubio a dir poco vincente in Europa, ma non solo. Grazie all'avvento del 3D il genere occupò una fetta sempre maggiore delle vendite software, tanto da proporre in seguito vere e proprie killer app. Fu da allora che per molti (immagino non i lettori di questa recensione, ma senz'altro una lunga schiera di casual gamer) dire "giochiamo alla PlayStation" diventò una sineddoche per intendere "Giochiamo a FIFA/PES".
Essendo nato e cresciuto in Italia non mi fu difficile all'epoca avere accesso a quasi tutte le produzioni calcistiche di rilievo per console. Infatti mi capitava di giocare i titoli che non possedevo per lunghi tornei con la PS1 in casa di amici (cosa frequente anche nei primi anni 2000 con la sesta generazione di console già avviata). Per Nintendo 64 possedevo praticamente ogni titolo calcistico uscito in Europa (gli unici che recuperai in seguito furono ISS64 e Michael Owen WLS2000, titoli che comunque provai pure in quei gloriosi anni), mentre per PS1 e Saturn le lunghe ore in single player riguardarono una manciata di giochi. E non mi fermai alle sole console, in sala giochi vicino alla mia scuola c'era il mitico Virtua Striker 2, e pure per PC mi ritrovai a giocare due capitoli della serie FIFA.
Ho scritto questo perché amo così tanto ISS 2000 che si potrebbe pensare che io non lo collochi obiettivamente all'interno dell'intero panorama dei titoli calcistici dell'epoca (e attuali). Tutto ciò che leggerete invece, condivisibile o meno, nasce da una buona consapevolezza di cosa vi sia altrove.
GRAFICA I titoli sportivi della quinta generazione erano forse quelli che visivamente mostravano il maggiore gap tecnico tra il Nintendo 64 e le rivali. In questa sede quindi ISS 2000 gioca facile avendo come unico rivale su console FIFA 99 per N64. Non me la sento di dire quale dei due giochi abbia la grafica migliore, i due rivali infatti presentano due stili diversissimi. Il titolo EA è più nitido, più serioso e tendente al realistico, il gioco Konami invece è più cartoonesco nella scelta dei colori, più "impastato" e "caldo". A mio avviso FIFA 99 vince se si osservano le immagini ferme o nei replay, ma risulta troppo macchinoso e freddo se guardato in movimento. ISS2000 grazie ad animazioni molto più numerose e realistiche (sia nelle fasi di gioco che negli intermezzi), ai giocatori che respirano, a una fisica migliore, ai siparietti di nervosismo, gioia o disperazione, gli stadi stracolmi di un pubblico infiammato armato di striscioni, bandiere e coriandoli vari, ecc. risulta più vivo e convincente in movimento. Molto belli gli stadi, numerosi e tutti molto suggestivi nelle sequenze d'apertura degli incontri. Pure le condizioni climatiche sono realizzate con cura. Graficamente quindi promosso, Konami affinò l'ottimo lavoro già svolto per i predecessori. Il gioco dispone pure di una opzione hi-res; tuttavia ve la sconsiglio vivamente, infatti sebbene il livello grafico diventi notevole, in quel caso il frame rate (che diversamente è ottimo) crolla vertiginosamente, rendendo il gameplay praticamente impossibile (e ve lo dice uno al quale solitamente gli scatti fanno un baffo!).
SONORO La telecronaca del gioco per via del formato cartuccia è ovviamente molto più povera di quelle dei concorrenti su CD, quindi numeri al posto dei nomi e frasi che vanno a ripetersi più volte all'interno della stessa partita. La versione in inglese comunque ha un commento convincente e ben fatto, oserei dire intelligente per l'epoca. Infatti in qualche occasione tiene conto di cosa è accaduto poco prima (ad esempio "un altro calcio d'angolo”), quando c'è un intervento dubbio e l'arbitro non fischia viene fatto notare, ecc. Niente di impressionante, però per essere un gioco N64, quindi su cartuccia, e del 1999, tanto di cappello. Non ricordo bene la telecronaca in italiano (primo gioco sportivo su cartuccia con telecronaca in italiano da quanto mi risulta) ma mi pare fosse un po' meno riuscita di quella inglese. Le musiche dei vari menu e della fine del gioco sono generiche, forse solo io le reputo a tratti orecchiabili, per via delle infinite ore passate sul gioco; non so se lo siano o meno. Gli effetti sonori sono decisamente vari e buoni, curatissimi anche i cori e i rumori negli stadi (ad esempio se giocate in Africa sentite le vuvuzela!). La versione Giapponese del gioco ha addirittura i cori personalizzati delle squadre club nipponiche.
GAMEPLAY Abbiamo finito gli antipasti, ecco la portata principale.
REATTIVITÀ Come i capitoli precedenti la risposta ai controlli è immediatissima e molto "tight" (non mi viene in mente un aggettivo migliore in italiano, colpa mia o della lingua?), con un'impostazione arcade, volta a minimizzare le piccole attese durante gli stop del pallone e i piccoli tempi morti del gameplay, soliti dei titoli più simulativi. Faccio qui una breve premessa che sarà approfondita in seguito: ISS 2000 è sì un gioco arcade, ma per tanti aspetti risulta ben più simulativo delle produzioni odierne. Se si cerca un titolo godibile fin da subito non vi deluderà, in quanto è possibile addentrarsi nell'esperienza con le semplici abilità di tiro, passaggio, contrasto, scivolata, cross e dash. Se però si alza il livello della sfida o si affronta un amico esperto, allora sarà bene considerare anche le innumerevoli possibilità offerte.
TROVA LO SPAZIO Il titolo eredita dai predecessori, e in questo senso aumenta, il forte senso di fisicità dell'azione. Quindi i giocatori rappresentano dei veri ostacoli in campo: pronti a trattenervi col corpo, a rallentarvi, a bloccare o disturbare cross e passaggi, e addirittura a dare spinte o spallate. Questo appena citato è l'elemento che, assieme alla fluidità di controlli e gioco, caratterizza più di ogni altro il gameplay di ISS 2000 a mio avviso. Infatti, a meno che non si stia giocando con una difficoltà bassa, sarà indispensabile cercare di raggiungere l'uomo smarcato, creare superiorità numerica, ecc. Ciò non è affatto semplice, poiché in questo capitolo l'intelligenza artificiale è migliorata tantissimo rispetto a ISS 98 (cosa che stranamente poche recensioni dell'epoca sottolinearono), dribblare l'uomo ha una bassa probabilità di successo (come nella realtà) e per effettuare i passaggi, ma soprattutto tiri e cross, serve spazio.
PENSA UNA MOSSA...C'È Per fortuna il gioco ci dà anche un numero impressionante di possibilità per aggirare questi ostacoli. Al quinto livello di difficoltà (il più alto) sarà meglio imparare a sfruttare i vari tipi di passaggio (semiautomatico o completamente manuale se si preme A+R, più tre tipi di passaggio filtrante, e quattro tipi di uno due), di cross (anche questo modulabilissimo, dal semplice scavalcare l'uomo al lancio che percorre tutto il campo, con ogni tipo di altezza o curvatura della traiettoria) e di tiro (in questo caso l'elenco richiederebbe una recensione a sé! È possibile tirare in ogni modo). Che si esegua un tiro o un cross va sempre tenuto presente il piede preferito del giocatore (la maggior parte sono destri, imparerete a conoscere i mancini, e dio benedica gli ambidestri!) e addirittura come si va a colpire la palla: di piatto, esterno o collo interno. Alla Konami hanno fatto un lavoro certosino a riguardo, così con Del Piero potrete tirare col destro una bella punizione a giro sopra la barriera, mentre con Roberto Carlos una bella staffilata da 30m con l'esterno sinistro. L'effetto che è possibile dare al pallone vi tornerà utilissimo non solo nei tiri ma soprattutto nei lanci e cross, infatti visto che bisogna sempre tenere in considerazione la presenza fisica degli avversari, sarà utile disegnare traiettorie "a rientrare" che li aggirino di un pelo, per poi raggiungere il vostro compagno. Anche in questo caso va tenuto conto del piede, infatti un giocatore dal piedino fino (come Beckham per esempio) sarà in grado di dare un maggiore effetto alla palla, e fornire assist più morbidi e precisi. Bello anche il sistema di stop del pallone, perlopiù automatico, ma le palle più difficili dovrete arpionarle con velocità e tempismo, mentre i palloni aerei si possono smorzare con uno stop di petto a seguire verso la zona più protetta dell'avversario di turno. Questo sistema di stop e smorzamento dei cross si rivela utile anche per le sponde in area di rigore. La ricerca dello spazio va perseguita anche con la velocità, ma occhio a non esagerare, infatti quando si usa il dash il giocatore sarà meno gestibile e si stancherà molto prima, meglio non ritrovarsi a fine partita con troppi uomini stanchi, posso assicurarvelo! Il sistema di falli è sublime, qui il giudizio di valore non posso non esprimerlo. C'è davvero tutto: il fallo tattico, gli interventi assassini da rosso diretto, la simulazione, il tempismo richiesto che fa la differenza tra un bell'intervento difensivo e un fallaccio, ecc. Inoltre gli arbitri (sono tre, vanno dal clemente al severo) sembrano saper leggere nel pensiero e saper cogliere l'intenzionalità. Il sistema dei falli va a sposarsi perfettamente con il discorso che facevo prima sulla fisicità, infatti proteggere la palla frapponendosi tra questa e l'avversario renderà impossibile l'intervento (regolare) sul pallone. Durante le fasi di gioco bisogna inoltre tenere conto della pioggia, con diverse intensità, e la neve; variabili che influiscono realmente sul gioco, diminuendo l'aderenza dei giocatori e del pallone col suolo. Una delle tante piccole perle è la fisica del pallone sul campo bagnato, infatti questo alternerà piccoli impantanamenti nelle pozzanghere dopo un passaggio o un tiro debole, all'aquaplaning, conseguenza di tiri o passaggi molto forti. Insomma il passaggio o il tiro risulteranno sovente troppo lunghi o troppo corti in situazioni di pioggia.
CALCI DA FERMO...CHE BELLEZZA Il sistema di calcio di punizione è il migliore che io abbia mai visto. Per fortuna niente giochini con il tasto da premere in un determinato momento e cose del genere. Potrete regolare potenza, piede, effetto, inclinazione, ecc. Il tutto sempre tenendo conto delle capacità di chi tira (quindi gli stessi parametri selezionati produrranno un tiro diverso a seconda del giocatore), della distanza dalla barriera, del fatto che la palla sia difficile da far abbassare se la punizione è vicina, ecc. Insomma, tutto esattamente come nella realtà. Sbizzarritevi e cercate di far passare la palla sopra, sotto o al lato della barriera, provate lo sfondamento o la pennellata che cerca il "sette", ecc. Potrete addirittura fingere la rincorsa e far tirare un altro giocatore; credetemi un sistema così completo e riuscito non esiste altrove, e migliora quello del capitolo precedente.
I rigori richiedono un perfetto equilibrio tra riflessi e fortuna, nella stessa misura in cui avviene nella realtà. È possibile tirare di piatto e preciso, di potenza, fare il “cucchiaio”, ecc.; inoltre col portiere parerete trattenendo o meno la palla, a seconda di quanto il vostro intervento sia stato sicuro e preciso. Rigori così mai visti altrove.
USARE IL CERVELLO I parametri dei giocatori sono tantissimi: velocità, progressività dello scatto, potenza del tiro, capacità di possesso palla, skills (complesse, varie e bellissime, ma mai da usare in modo gratuito, pena perdita immediata della palla), bontà del piede, resistenza, salto, altezza, passaggio, difesa, ecc. Fin qui niente di innovativo, se non fosse per il fatto che i dati dei parametri risultino visibilmente sul campo da gioco, in misura a volte anche esagerata, ma questo a mio avviso è apprezzabilissimo. Così ogni giocatore avrà una sua personalità e capacità proprie, nessun membro della squadra è il perfetto sostituto di un altro. Questo conferisce un certo divertimento anche al player editor, infatti ancora oggi qualche appassionato di questo cult calcistico, si diverte a ricreare le star odierne come Messi, Cristiano Ronaldo, Robben, ecc. vedendoli risultare decisamente simili alle controparti reali. Quindi, con dei dati su carta così influenti sul gioco, il divario tra i top team e le squadre deboli è davvero marcato.
Quando intraprenderete una delle coppe disponibili o un campionato, potrete pure gestire il turnover. Quindi nei match più semplici (o quando siete già matematicamente qualificati a una fase successiva) magari utilizzerete alcuni panchinari per ripristinare la condizione fisica dei titolari. Non ho ancora prove empiriche a riguardo ma mi pare che quando si gioca con temperature molto alte i giocatori si stanchino prima.
Ma la gestione tattica non si ferma certo qui, è infatti profondissima, quasi da gioco manageriale credetemi (anzi per certi aspetti pure meglio), e ogni modulo o decisione presa avranno ripercussioni tangibilissime sul gioco. I moduli da adottare vanno tenuti in considerazione a seconda del team scelto. Potrete scegliere le marcatura, la posizione precisissima del reparto o dei singoli, quali terzini debbano seguire l'azione e quali centrocampisti debbano tornare a difendere. Ma questi sono solo alcuni piccoli esempi, la gestione della squadra è un qualcosa di incredibile, va dal semplice decidere chi debba battere i corner dalla sinistra e dalla destra a complicati disegni bellici. Ma ciò che conta davvero è quanto tutto ciò sia poi realmente attuato sul campo e utile al gioco. Così spesso una partita che sembra non sbloccarsi o che addirittura sembra mettersi per il peggio, si può sbloccare con un intervento da allenatore.
Riporto un breve esempio. Giocando contro il Brasile stavo subendo i loro attacchi e non riuscivo a penetrare la loro difesa. Il mio esterno sinistro di centrocampo era molto lento mentre il destro, sebbene fosse discretamente veloce, veniva surclassato da Roberto Carlos, difensore velocissimo e molto aggressivo nel gioco (e nella realtà); per vie centrali i verdeoro sembravano impenetrabili. Tuttavia nel secondo tempo riuscii a segnare il gol partita proprio individuando il punto relativamente debole della squadra. Spostai il mio esterno più veloce nella fascia non presidiata da Carlos, impostando pure l'accompagnamento della manovra d'attacco da parte del terzino. Il gol arrivò proprio da un cross dalla sinistra del nuovo esterno di centrocampo, che trovò spazio grazie a un uno-due con il terzino che aveva il compito di salire. Non vincerò il titolo di allenatore dell'anno ma la soddisfazione fu comunque notevole!
RPG?? Possiamo tranquillamente sorvolare sulle classiche modalità di torneo (ci sono pure gli europei, con la stessa formula di Euro 2000), campionato, allenamento, sfida con i rigori, ecc. per parlare della ben più interessante e originale modalità carriera. Questa fu un'innovazione coraggiosa e davvero ben studiata, secondo dinamiche spiccatamente RPG. Voi impersonerete un giovane calciatore sconosciuto, il vostro fine ultimo sarà farvi strada fino alla convocazione in nazionale. Per fare questo dovrete dimostrare il vostro valore nei campionati e coppe per club, tra partitelle e match ufficiali, allenarvi in modo sodo a mirato, avere un buon rapporto con compagni di squadra, la fiducia dell'allenatore e...un buon rapporto con la vostra ragazza! Non sto inventando niente, giuro. Il tutto si svolgerà attraverso delle schermate di dialogo e vari allenamenti, che saranno talvolta dei divertenti mini-giochi, come ad esempio superare la barriera nei calci di punizione e infilare la palla in rete, centrare dei target nello specchio della porta, marcare un uomo senza mai allontanarsi da una piccola area che lo accompagna, ecc. Credetemi sono divertentissimi. Questi mini-giochi, accompagnati dal tipo di allenamenti che farete, miglioreranno i parametri del giocatore. Ma occhio agli infortuni e a non creare un giocatore troppo sbilanciato nelle caratteristiche. Una volta guadagnato il posto da titolare in squadra farete bene a tenervelo stretto, e a dimostrare ogni settimana sul campo di che pasta siete fatti. Le squadre saranno dei club facenti parte della nazione che avete scelto all'inizio, ovviamente senza licenze ufficiali (feci la carriera pure in Nigeria se non sbaglio!). Bello che prima delle partite l'uomo chiave della squadra avversaria, quindi il più carismatico e forte, avrà una conversazione con voi, spesso, ma non sempre, in toni antipatici. Inoltre questi individui sono chiaramente ispirati, per fisionomia e carattere, alle star più in luce del panorama calcistico di fine anni '90. Se non ricordo male dovrete giocare tre stagioni prima di sperare di essere convocati in nazionale.
Questo che ho descritto brevemente è solo un aspetto della carriera. La parte più succulenta è quella in cui dovrete intessere relazioni con i vostri compagni, avere a che fare con dei nemici, con il manager, l'allenatore, i passanti o comparse varie, le ragazze/amiche, la donna delle pulizie che scova i vostri giornaletti porno(!), ecc. Credetemi è incredibile la mole di dialoghi e di situazioni che vanno a crearsi. Queste si rivelano poi influenti nel proseguo delle varie micro-trame, poiché meglio vi vanno le cose e meglio sarà per il vostro umore, quindi prestazioni e quindi carriera. Inoltre ci saranno piccole decisioni da prendere che potranno o meno conferirvi un'abilità (una skill del giocatore). Ad esempio, siete in giro con la vostra ragazza e arriva un pallone che dovrete passare ai bambini che lo stavano usando; potrete scegliere se passarlo con le mani o con i piedi e....ovviamente non vi dico che succede. La complessità e profondità di questo mondo RPG di ISS 2000 sono sorprendenti. Lo sviluppo della trama avviene attraverso un'interfaccia 2D che vi aggiorna continuamente sui vostri dati, i vostri impegni e schede, i vostri interlocutori, ecc. Mentre i mini-giochi, partitelle e partite avverranno ovviamente sul campo, in grafica giocabile.
Alle fine dei tre anni il CT della nazionale farà le convocazioni per i mondiali e il vostro nome sarà chiamato per ultimo dopo infiniti secondi di suspense, o…non sarà chiamato affatto! E allora il mondo vi crollerà addosso perché avrete buttato una settimana della vostra esistenza. Ma almeno vi sarete fatti tanti amici e sarete stati silurati da una ragazza pure in un videogioco.
Una volta che sarete in nazionale sarete a tutti gli effetti un giocatore utilizzabile in qualsiasi modalità, amichevole o coppa che sia. Quindi se avete tirato su un fuoriclasse col vostro cognome sarà decisamente gratificante vederlo far faville in nazionale.
CHI TROVA UN AMICO... Uno dei punti forti del gioco, forse per me il più forte, è senza dubbio la modalità multi-giocatore. Con un mio vecchio amico ancora oggi passiamo ore e ore (quando non intere nottate) con ISS 2000, dimenticandoci dell'esistenza di FIFA 16 e compagnia bella. Se trovate un avversario al vostro livello avete fatto bingo, gli anni di divertimento saranno garantiti. Per quanto l'intelligenza artificiale sia ottima, un avversario umano furbo ed esperto è senza dubbio più gratificante da affrontare.
DIVENTA L'INCUBO DEI TIFOSI L'ultima modalità che vado a descrivere è lo Scenario. Anche in questo capitolo dovrete cambiare la storia del calcio, venendo trasportati indietro nel tempo, durante situazioni tragiche e apparentemente senza speranza. Ad esempio verrete catapultati nel secondo tempo di un Brasile-Uruguay 3-0 o Italia-Galles 4-0, nell'ultimo minuto di un Brasile-Argentina 2-0 o Norvegia-Grecia 2-0, ecc. In totale vi sono 16 eventi. Insomma, una modalità molto difficile e avvincente, ideale per chi crede nei miracoli e non si arrende mai. Ovviamente voi sarete sempre la squadra che sta perdendo (ci sono solo due casi in cui si parte da una situazione di pareggio) e dovrete non solo pareggiare, ma addirittura vincere (!). Con grande soddisfazione affermo di averla completata al 100% alla massima difficoltà.
CI SEI O CI FAI? Se ancora non siete persuasi del fatto che ISS 2000 sia un capolavoro inarrivabile allora per favore smettete di leggere e non rivolgetemi più la parola. Per tutti gli altri invece aggiungo qualcos'altro sulle squadre e sui difetti del titolo.
CHI USO? Le nazionali selezionabili sono tantissime, ben 100, tutte le nazioni affiliate alla FIFA delll'epoca. Le rose sono molto curate e pure le caratteristiche dei giocatori quasi sempre molto attinenti alla realtà. Inoltre ci sono vari dream team sbloccabili (quattro continentali e uno mondiale). Come ho accennato in precedenza il divario tra le squadre deboli e quelle forti si sente tutto sul campo e, nelle amichevoli (traduzione: in multiplayer), si può attenuare o addirittura ampliare attraverso un riuscito e altamente personalizzabile sistema di handicap.
La versione giapponese ha pure i club del campionato nipponico. Le versioni per il mercato occidentale invece non hanno squadre club, a parte gli innumerevoli team della modalità carriera, ma questi non sono selezionabili, e nemmeno consultabili, al di fuori della suddetta modalità.
GOFEN? Purtroppo ISS 2000, come i predecessori, non ha la licenza per i nomi dei giocatori. Quindi non leggerete i veri nomi ma grossolane storpiature. Se in ISS 98 era comunque facile riconoscere il vero nome originario, qui è decisamente più complicato, per fortuna i numeri di maglia aiutano nell'impresa.
...TALE FIGLIO? ISS 2000 ricevette già all'epoca ottimi voti e fu un successo di critica. Tuttavia si fece sempre notare il suo non essere abbastanza diverso da ISS 98, tant'è che in molteplici casi fu conferito un 92-93% al predecessore e "solo" 90% a ISS 2000. Non mi trovo d'accordo con questa linea, infatti, se è vero che la struttura del gioco rimase la stessa, è anche vero che ISS 2000 levigò e ottimizzò ogni singolo aspetto del predecessore, e introdusse la modalità carriera, che è praticamente un gioco a sé, non un'aggiunta da poco. In ISS 98 il livello dei portieri è considerevolmente più basso, i gol dalla lunga distanza sono fin troppo semplici, e le partite in multiplayer finivano con il diventare sfide di tiri da fuori area. Non fraintendetemi, ISS 98 per me è un grandissimo gioco; però più ci si addentra nell'esperienza ISS 2000 e più si percepisce quanto una lunga serie di piccoli miglioramenti abbia portato alla creazione del gioco di calcio definitivo, e non di una riproposizione aggiornata e con una feature in più.
DAI LA SMETTO Perdonate se come al solito mi sono dilungato parecchio, ma sentivo l'esigenza di raccontare questo gioco in un modo diverso dal solito. Le principali review dell'epoca elogiarono l'aspetto arcade della serie ISS su N64, ma ciò che mi spinge ad amare questo gioco non è solo la sua immediatezza, ma il suo non essere snaturata da una inusitata profondità e completezza. Potrete godere pienamente del titolo anche senza sfruttare la quasi totalità delle cose che ho elencato e descritto, e sarebbe comunque un capolavoro, ma come forse avrete intuito vi perdereste davvero tanto.
ISS 2000 per me è il gioco di calcio, non avrà la licenza è centinaia di squadre club, non avrà la modalità online e le rose aggiornabili, ecc. Ma se ciò che vi interessa è video-giocare a calcio prendetelo in seria considerazione, potreste innamorarvene perdutamente.
Gli inglesi inventarono il calcio, i giapponesi il gioco di calcio.
Edited by cagliari64 - 4/12/2015, 17:16
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