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Jet Force Gemini, N64

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cagliari64
view post Posted on 9/8/2015, 00:44     +4   +1   -1




JET FORCE GEMINI - RECENSIONE

Ieri notte, dopo cinque lunghe ore di battaglia, ho battuto il boss finale. Avendo ancora fresche in mente le immagini e le sensazioni di gioco mi appresto a scrivere una chilometrica recensione (prendetevi mezz'ora se volete leggerla tutta).
Non aspettatevi la mia solita distaccata disamina del titolo, mi lascerò andare a dichiarazioni d'amore, mi ha letteralmente stregato.
Pochi dati, quelli li potete trovare ovunque, qui verrà narrato un rapporto, quello tra me e il gioco.


ANNO 2000

Nella prima metà del 2000 Jet Force Gemini era già disponibile da vari mesi ma decisi di non comprarlo all'uscita in quanto all'epoca optai per tenere i soldi pronti per l'attesissimo Donkey Kong 64.
Gli sparatutto in terza persona non erano infatti il mio genere preferito e mai lo sarebbero diventati, preferivo conservare le cartucce per uscite più prossime ai miei gusti.
Quando finalmente io e mio fratello trovammo una copia a sole 50.000Lire riuscimmo a convincere nostra sorellina a comprarla ("è una figata! Vedrai non te ne pentirai!") e così fece.
Non fu certo amore a prima vista per varie ragioni. Io all'epoca non ero affatto un bravo gamer, il sistema di controllo non era il massimo dell'intuitività, mi fiondavo tra le linee nemiche senza remore e i rallentamenti mi infastidivano. Il gioco mi piacque, sia chiaro, graficamente era una bellezza (forse in quel periodo era quanto di meglio fosse mai apparso su una console - Dreamcast a parte), le bellissime musiche mi convinsero subito e mai uscirono dalla mia testa, e bene o male arrivai a finire il titolo. O almeno secondo me lo feci, quanto mi sbagliavo, infatti in realtà sconfiggere la prima volta il principale antagonista non è nemmeno arrivare a metà gioco. Non so come ma prima di ieri avevo già sfidato il boss nella sua versione finale, probabilmente infiltrandomi indegnamente in qualche file di gioco già finito.
Negli anni JFG è rimasto un ricordo confuso per quanto riguarda il gameplay; l'ho sempre ricollegato a una produzione ottima, curata e di qualità, con un comparto musicale inarrivabile ma senza quella magia che altri titoli Rare mi hanno saputo regalare. Insomma per me è sempre stato uno o anche due gradini sotto giochi come Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, Goldeneye 007, Perfect Dark ecc. Titoli che anche a distanza di tanti anni ho ancora impressi in mente livello per livello (anche perché BK e GE007 li ho sviscerati negli anni a venire, tanto era l'amore).
Non troppo tempo fa ho pure giocato nuovamente a JFG (su HDTV, non fatelo a casa!) e non scoccò comunque la scintilla.

Perdonate la lunga ma doverosa introduzione, penso sia utile perché secondo me molte persone hanno avuto le stesse impressioni sul gioco e nel mio caso posso garantire di essermi ricreduto totalmente.

Mesi fa un mio amico mi disse di aver compiuto l'impresa di finire il gioco salvando tutti i Tribal (spiegherò in seguito cosa siano, ora scrivo solo che ancora non sapevo che fosse una condizione necessaria e quindi obbligatoria per finire il gioco, puro sadismo Rare). Questa impresa epica per mesi ha bussato alla mia porta, l'idea di tentarla mi ha affascinato e finalmente mi sono deciso a portarla a termine.
Ho giocato il titolo (quasi) nelle migliori condizioni possibili, quindi un CRT perfetto per il Nintendone e con console Orange Clear (resa video leggermente migliore, leggere qui se interessatihttp://s9.zetaboards.com/Nintendo_64_Forev…/topic/7363768/1/). Specifico questo perché per cause di forza maggiore ho giocato l'ultimo 10-15% del gioco su HDTV e la resa video era deprimente. Questo titolo perde fin troppo sulle nuove TV, non esagero dicendo che, almeno sul mio schermo, veniva meno la quasi totalità del fascino.

Addentriamoci nell'esperienza di gioco...


COME APPARE (AKA GRAFICA)

Intitolare solo grafica sarebbe stato riduttivo, parlerò anche delle ambientazioni e delle atmosfere.
Come ho già accennato JFG graficamente è portentoso. Distese immense di poligoni che si perdono a vista d'occhio, mai un pop-up, mai effetto nebbia, una visibilità esemplare.
A questo riguardo cito un episodio di gioco. Mi ritrovavo nel livello Battlecruiser in una zona vastissima e ricca di elementi, sarà stata l'equivalente di due campi da calcio; grazie al jetpack sono arrivato in un punto molto alto del livello e nonostante fossi preso dal gameplay non ho potuto non fermarmi ad ammirare l'immensa zona sottostante perfettamente visibile, un'orgia di poligoni, un tripudio di potenza di una console perfettamente sfruttata; ma non è finita qui, ho infatti impugnato il fucile da cecchino e ho zoomato varie parti dell'immensa stanza, non c'era un pop-up e come muovevo la "telecamera" il frame rate non ne risentiva minimamente.
Ho così pensato "ma JFG non aveva un frame rate penoso? È un difetto sempre menzionato quando si parla del gioco e io stesso lo ricordo molto bene". Ebbene, non ho notato un solo calo fastidioso della fluidità dall'inizio alla fine del gioco! Questo perché?
Negli anni ho mutato molto il mio stile di gioco, sono diventato molto metodico e anche in JFG ho applicato una certa linearità e ordine dell'azione, ritrovandomi così ad affrontare i nemici uno o due per volta, sempre al riparo, sfruttando gli elementi dell'ambiente, ecc. Date queste premesse l'azione diventa decisamente meno stressante da gestire da parte dell'hardware.
Tuttavia ci sono state varie sessioni ricche di nemici ed esplosioni, e anche in quelle applicando un minimo di ordine dell'azione non ho notato alcun calo fastidioso. Così ho sperimento un attacco all'impazzata per scoprire se i rallentamenti me li fossi sognati la notte e in effetti quando l'azione è scomposta la fluidità ne risente tantissimo tra esplosioni, corpi che saltano in mille pezzi, cinque o più nemici sullo schermo, ecc.
Insomma, il frame rate è sicuramente da elencare come un difetto, ma un difetto non necessariamente riscontrabile a seconda dello stile di gioco.
Ciò che mi ha convinto e coinvolto maggiormente nelle fasi action-shooter, ma non solo, è stato l'intero reparto luci: esplosioni in tempo reale, ombre, riflessi, illuminazione degli ambienti, delle armi, riflessi nell'acqua e nelle superfici, sono solo alcuni degli esempi che denotano il grandissimo lavoro del team (lo stesso che due anni prima sviluppò Blast Corps) in questo campo; ogni cosa emette o è soggetta alla luce, e lo è in modo convincente.
Vi assicuro che stare in mezzo a una sparatoria con barili di benzina che esplodono, razzi che fanno saltare in aria la testa di una formica gigante, bossoli fluttuanti, fluido corporeo di insetti che schizza ovunque, ecc. è un'esperienza visivamente unica. La parola che meglio descrive tali situazioni è ricchezza: ricchezza di elementi, tutto è stato curato nei dettagli, fin nei minimi dettagli. Ogni stanza ha superfici "levigate" e pure zone di gioco senza importanza risultano spesso bellissime e piene di particolari piacevoli. Vi potrebbe capitare di imbattervi in piccole oasi molto nascoste con un laghetto o una piccola cascata, senza che in queste vi sia alcunché di importante ai fini del completamento del gioco.
Racconto un breve aneddoto visto che prima ho menzionato le teste volanti; mi ritrovavo con il mio fido lanciarazzi e ho sparato a un cecchino distante un centinaio di metri o più. Ho visto un puntino avvicinarsi sempre più e man mano che si ingrandiva ho scoperto fosse la testa; una scena assurda, e ancora più assurdo il fatto che sia arrivata esattamente sul mio personaggio (mi pare fosse Juno al momento) che così l'ha collezionata per la sua raccolta di teste (rituale macabro ma trovata bellissima del gioco). Teste che volano per cento metri, Rareware è geniale.
Le texture sono molto buone, non siamo ai livelli dei titoli usciti in seguito come Perfect Dark, Banjo-Tooie o Conker's Bad Fur Day, e forse sono un pelino inferiori al quasi coetaneo Donkey Kong 64, ma si attestano su livelli decisamente alti (il gioco inizialmente fu studiato per supportare l'Expansion Pak, peccato poi non l'abbia fatto). Dai dettagli dei visi all'uso di texture sempre diverse per ogni ambiente (niente riciclo per più livelli), anche qui si devono fare i complimenti agli sviluppatori.
Visivamente il gioco risulta abbastanza cartoon come da tradizione Rareware, ma con tanti elementi orientati a una grafica più realistica. Infatti nonostante i colori accesi e i personaggi dagli occhioni enormi ed espressivi, le ambientazioni spesso risultano più da film che da cartone animato.
Arriviamo appunto a parlare di un altro degli elementi che più mi hanno colpito: le ambientazioni. I livelli si svolgono in tanti pianeti diversi, ogni pianeta (o nave spaziale) ha uno o più livelli e qui la cosa che ho più apprezzato è stata la varietà. Infatti spesso gli shooter hanno spazi lunghi, monotoni e dalla natura o architetture ripetitive (anche grosse produzioni, che fanno di questo elemento un punto forte ma che personalmente non apprezzo, pensiamo a Metroid, Dead Space, in misura minore Halo, ecc.).
In JFG si incontrano livelli sci-fi alla Alien, pianeti verdi ricchi di montagne e cascate, isolette in mezzo all'oceano di un pianeta sperduto, sezioni all'interno di enormi vermi (che fa molto Clanker's Cavern di Banjo-Kazooie), zone nella lava ma senza frustranti sezioni platform che queste solitamente prevedono, tanta acqua ma poca azione subacquea per fortuna (odio le immersioni nei videogiochi, poi in JFG i controlli per il nuoto subacqueo non sono affatto buoni a mio avviso), vecchi castelli dal richiamo medievale, piccoli villaggi composti da capanne, giungle, basi militari e così via. Ogni livello è diverso da tutti gli altri non solo visivamente ma pure come struttura, così da rendere il gameplay molto diverso a seconda del quadro di gioco.
Le cutscene sono bellissime, con inquadrature panoramiche, con un'ottima realizzazione di elementi poligonalmente importanti come le navi spaziali, o difficili da rendere graficamente come i pianeti visti da lontano. Anche qui gli elementi luce ed effetti di ogni tipo si sprecano, Rare arriva a peccare un po' di vanità però, non rendendo possibile saltare le sequenze di cambio livello. Se le prime volte è molto bello notare le animazioni di atterraggio e partenza studiate diversamente per ogni veicolo, nonché realizzate magistralmente, dopo un po' diventa noioso dover aspettare ogni volta una decina di secondi per lo spostamento da un pianeta all'altro.
Sulla grafica ci sarebbe da dire forse altro, ma mi limito a ripetere, e quindi a sottolineare, che luci e panorami sono gli elementi vincenti del comparto.


SONORO

Se la grafica ha fatto bingo il sonoro non è da meno, anzi. Qui i livelli sono altissimi, cercherò di trasmettere di cosa si sta parlando senza dare l'idea di usare aggettivi inflazionati o esagerati, dettati dal parlare di un gioco "a caldo".
Che JFG abbia una delle migliori colonne sonore che io abbia mai sentito non è una novità, questo l'ho sempre ribadito anche prima di questa luna di miele con il titolo Rare, ma stavolta mi addentrerò in un'analisi breve di alcune tra le mie tracce preferite.
Prima però sbrighiamo la faccenda effetti sonori. Sbrighiamo, insomma, anche qui c'è da togliersi il cappello.
Il titolo è giocabile in Dolby Surround (primo caso sul Nintendone?) e a prescindere dalle musiche l'orecchio viene appagato da finezze di vario tipo: ogni cosa emette un suono, dalle armi sempre estremamente convincenti a qualsiasi cosa tocchi una superficie, schizzi, pioggia, grilli, vari versi dei personaggi durante la corsa e i salti, vari versi dei nemici. Questi erano solo alcuni esempi, il campionamento di suoni è infinito e sempre impiegato saggiamente.
Faccio un esempio, immaginate un livello di gioco ambientato in un relitto spaziale, verosimilmente abbandonato, che orbita intorno a un pianeta disperso nell'universo. Chiaro il quadretto alla Alien? Ecco, io in piena notte ero lì dentro e il lavoro fatto col suono lì è magistrale: il silenzio inquieta, il rumore delle porte e dei passi fa accrescere la tensione, il livello sembra stranamente senza nemici quando invece...il verso della formica! Perdonate il piccolo spoiler ma rende davvero l'idea.
I dialoghi non hanno il parlato, si è utilizzato un sistema di "doppiaggio" molto simile a quello di Banjo-Kazooie per i personaggi con i quali interloquirete, i protagonisti invece seguiranno un mutismo alla Mario o Zeldiano.

Ma arriviamo alla colonna sonora. Il livello qualitativo annienta una qualsiasi produzione AAA odierna, stiamo parlando di una soundtrack paragonabile a giochi come Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Shenmue, ecc.
Le musiche sono completamente strumentali (dimenticate i suoni elettronici di Super Mario 64) e di una profondità e bellezza uniche.
Molte sono immediatamente orecchiabili e mai abbandoneranno la vostra memoria, specialmente quelle dal tono più epico come la main theme, ma le più belle e profonde sono quelle che necessitano vari ascolti prima di essere fatte proprie.
Consiglio di ascoltare e vivere queste musiche ovviamente durante il gameplay, ma sono il primo a metterle su spesso e volentieri mentre faccio la doccia.
D'altronde tra i compositori c'era un certo Graeme Norgate (Goldeneye 007, Diddy Kong Racing, Perfect Dark, ecc.)
Ecco le mie preferite:
- Ovviamente l'intro/titoli, nonché main theme, uno strombettante inno in perfetto stile Star Wars. La colonna sonora di JFG potrebbe in effetti serenamente sostituire il lavoro di John Williams in SW. Ottima anche nelle varianti "Floyd Race" e "Awards Cerimony".
-La musica della selezione del personaggio: toni drammatici, quasi come se i nostri beniamini fossero sì pronti e motivati, ma anche tesi, consci del pericolo ma pronti al sacrificio. Aldilà delle mie interpretazioni, una bellissima musica, molto evocativa.
-Eschebone: la più nota classifica delle tracce presenti su N64 presente su YouTube pone questa come la migliore musica in assoluto di tutti i giochi del Nintendone. La sto ascoltando in questo momento e mette davvero i brividi.
Certa roba dovrebbe stare in un film ed essere conosciuta in tutto il mondo, non vivere nella memoria di pochi milioni di persone.
-Water Ruins: questa traccia è pura magia. Vi ritroverete in un pianeta sommerso dall'acqua con le macerie di un'antico castello che affiorano dalla superficie di questo sconfinato e bellissimo oceano. La pace regna sovrana, l'acqua è calma, non ci sono nemici, solo un posto bellissimo con la fioca luce che ti arriva negli occhi. Tutto questo è contornato da una musica rilassante e stupenda, che assume dei toni malinconici che la rendono unica.
Porta a chiedersi che civiltà ci fosse prima delle rovine, che ne sarà di quel posto e cose simili.
Pura magia targata Rareware, certi momenti superano la semplice natura di videogame.
La stessa melodia è presente pure nel livello Mine, con in sottofondo i poveri Tribal schiavi che lavorano nella miniera. Anche in quel caso niente nemici, e la parte malinconica e riconducibile alle sofferenze del popolo.
-SS Anubis: un altro centro della composizione, toni cupi e intensi, senso di dramma e pericolo ma allo stesso epica e motivante. Questa l'avevo in varie salse in una compilation, tra le quali rock e techno.
-Boss battle: durante le difficilissime battaglie questo ritmo teso e serrato vi darà l'idea di star facendo qualcosa di assolutamente epico che sarà tramandato alle generazioni.
Potrei citare almeno un'altra decina di tracce ma mi rendo conto che la recensione, già di per sé lunga, assumerebbe una portata scoraggiante.


GAMEPLAY

Ho iniziato la recensione dicendo che il titolo all'inizio non mi fece impazzire quanto altri capolavori Rare, vedremo in questa sezione ovviamente anche il perché abbia cambiato punto di vista nei confronti del gioco.
JFG presenta una trama abbastanza banale inizialmente, utilizzerete tre membri del Jet Force Gemini, sorta di difensori della galassia, ultimi sopravvissuti di uno squadrone annientato dall'esercito del malvagio Insettone gigante Mizar (un inizio molto alla Star Wars). Ovviamente il vostro compito sarà rovinare i piani di questo tiranno che sta espandendo il proprio impero del male.
Tuttavia i colpi di scena sono dietro l'angolo, le evoluzioni della trama la fanno rivalutare, ma non spoilero ulteriormente....
Utilizzerete tre personaggi diversi durante l'avventura: Juno, la sua gemella Vela e il loro cane Lupus.
Juno è capace di camminare sulla lava, Vela può immergersi in acqua a tempo indeterminato, mentre Lupus ha dei razzi sulla schiena che gli consentono di raggiungere punti diversamente inaccessibili. L'intero gioco è fortemente incentrato sull'esplorazione, quindi è superfluo dire che queste peculiari abilità dei personaggi saranno sfruttate pienamente.
Una volta trovati i pezzi di un simpatico robottino volante, Floyd, questo quarto elemento si unirà all'avventura e seguirà il vostro personaggio di turno (una sorta di Navi ma con qualcosa in più come vedremo).
Fatte le doverose premesse sul contesto e i protagonisti andiamo a esaminare meglio il gioco in sé.
Come accennato si tratta di un TPS, per la verità non puro, infatti quando si utilizza la modalità in terza persona è per le fasi adventure, platform ed esplorative, quando invece si decide di affrontare le fasi shooter in terza persona il gioco diventa un run and gun più che un TPS e la quasi totalità degli scontri, almeno io, li ho affrontati con la visuale quasi in prima persona.
Questa bella trovata Rare propone una prospettiva che ci mostra traslucidamente il personaggio, potendo giocare in una via di mezzo tra TPS e FPS, garantendo un'alta precisione, quindi decisamente consigliabile negli scontri a fuoco. Per intenderci, il sistema riproposto anche in Resident Evil 4.
Saper come e quando passare da una modalità di controllo all'altra è importantissimo ai fini del gioco ma all'epoca in cui lo giocai per la prima volta lo trovai abbastanza difficile e poco intuitivo. Infatti nella modalità in terza persona vi muoverete con il thumbstick, vi abbaserete con C-Giù, salterete con C-Su e farete lo strafing con i C laterali; quando invece passerete alla modalità che chiamerò ora FPS, quindi tenendo premuto il pulsante R, allora il thumbstick servirà per mirare o guardarvi intorno e i C per spostarvi. Insomma non una passeggiata adattarsi. Il pulsante Z è ovviamente il grilletto mentre A e B scorrono avanti o indietro la lista delle armi (che man mano che si procede diventa infinita ma per fortuna potete attribuire ai tasti del D-Pad le vostre quattro armi preferite, decisamente comodo).
Il sistema di controllo fu un elemento criticato da molti e in effetti solo i gamer esperti o più smaliziati possono gestire facilmente due comandi così diversi contemporaneamente e senza problemi.
Crescendo sono migliorato molto con i videogiochi e in questa mia ultima immersione ho trovato il sistema di controllo perfetto, prende il meglio dei giochi in prima e terza persona, senza compromessi, e gestirlo è diventato come una seconda natura. Personalmente lo promuovo a pieni voti ma capisco benissimo che possa non convincere.
Questo mio essere diventato più adatto a un gioco simile è sicuramente l'elemento che più mi ha permesso di approfondire come si deve l'esperienza JFG.
L'avventura procederà secondo uno schema assolutamente non lineare, anche questo fu un elemento che all'epoca mi confuse parecchio ma che ora ho invece apprezzato e ritengo preferibile. Inizierete con Juno e potrete usare gli altri personaggi man mano che li incontrerete durante il vostro cammino nella galassia.
Il fulcro dell'azione sono ovviamente le fasi shooter, in queste dovrete annientare orde di droni insettoidi dalle forme più svariate.
L'avversario più comune saranno le formiche, inizialmente facili ma quando iniziano a presentarsi con scudi più o meno grandi sarà meglio che siate armati come dio comanda.
Incontrerete stormi di droni volanti (preparate il mitra ed entrate in modalità Scarface), enormi insetti lanciabombe, scorpioni e esseri dalle forme più strane.
L'intelligenza artificiale dei nemici è ottima e per l'epoca innovativa; i droni sfruttano qualsiasi elemento dell'ambiente per ripararsi quando sparate e appena hanno l'occasione saltano fuori e fanno fuoco, oppure quando la loro posizione diventa svantaggiosa corrono da un'altra parte o addirittura si arrendono, davvero un bel lavoro da questo punto di vista.
Vedere i nemici saltare in mille pezzi da dipendenza, il gioco è così splatter sembrare quasi comico viste le tinte cartoon. Possiamo riassumere l'azione con il seguente connubio:
-armi fantastiche, realizzate benissimo ma soprattutto gratificanti nel loro utilizzo
-casino infernale fatto di esplosioni, morte e distruzione esagerata.
Paul Mountain, lead programmer (già in DKR) racconta in un'intervista alcune fonti di influenza del gioco che forse potranno meglio chiarire le idee sull'essenza di JFG:

"The free-roaming nature of Nintendo's Super Mario 64 influenced the scale and the openness of some of the backgrounds and settings, and the collecting and upgrading of weapons were inspired by Super Metroid."
"the behaviour of the bad guys was a mixture of arcade space shooter formations and Quake-style 'attack and cover' mechanics".

"I suppose...we were inspired by all the good stuff we'd played and enjoyed playing".


Qui invece il lead artist Lee Musgrave:

"There are elements of Star Wars in there, Aliens, Dune, Battle of the Planets, even Stargate – it was a real mix of everything and anything 'space' related."

Insomma, Super Mario 64, Super Metroid, Quake, Star Wars, e così via. Gli elementi di influenza su questo titolo sono perfettamente equilibrati e dosati sapientemente, senza mai esserci troppo dell'uno o dell'altro. Tant'è che JFG è ancora oggi un titolo a sé nel panorama videoludico, non ha veri e propri simili.
Il gameplay è molto vario e questo rende un rappresentante di un genere per il quale non vada matto, molto appetibile anche per i miei gusti.
Non aspettatevi quindi un Turok 2 in terza persona, un Halo o un Metroid. Qui l'azione è sì fondamentale ma è parte di un gioco estremamente vario; vario in ogni sua sfaccettatura e non solo visivamente e nel sonoro.

Vediamo alcuni elementi caratteristici del gameplay che risultano originali e interessanti:
-vi ritroverete a dover completare delle missioni con Floyd, il robottino volante. Vi sarà richiesto di terminare dei percorsi entro un certo limite di tempo, collezionando e distruggendo un determinato numero di obiettivi. Sono parecchio difficili se puntate ai premi "Expert".
-piccole sezioni in cui prenderete le sembianze di altri esseri, in modo da agire sotto copertura. La tentazione di spoilerare qui si fa forte ma mi trattengo, scrivo solo che in una il noto humor Rare ci regala un momento a dir poco esilarante.
-minigiochi in stile NES (dovrete inserire il gettone nel cabinato arcade e via!)
-corsa alla Wipeout: una gara molto carina, si vede che nel team c'erano molti membri che lavorarono a DKR. Peccato che sia solo una e abbastanza facile. Il comportamento del veicolo è davvero uguale a Wipeout e questo mi ha portato a fantasticare su come sarebbe stato un titolo del genere prodotto da Rare all'epoca...
-Banjo-Kazooie factor: il gioco spesso richiama più BK che un TPS, infatti i dialoghi, il continuo e incessante collezionare decine di oggetti diversi, aiutare i personaggi, scambiare oggetti, ecc. sono tutte cose che conferiscono il timbro Rare dei migliori platform-adventure.
Questo ha portato i programmatori forse a esagerare rendendo obbligatorio ai fini del completamento del gioco quella che normalmente sarebbe una side-quest per amanti del 100%: salvare 282 Tribal! Questi simpatici esserini sono identici ai Furby, sono sparsi per ogni livello e se accidentalmente durante uno scontro a fuoco uno di questi ci lascia le penne allora dovrete iniziare il livello da capo (per fortuna mi è capitato solo due o tre volte, sono stato abbastanza attento). Fortunatamente i livelli sono grandi nelle dimensioni ma allo stesso tempo brevi e veloci da portare a termine una volta "capiti".
-Boss battle system: un'altra trovata a dir poco riuscita. Il sistema di combattimento durante i boss è stupendo. Descriverlo come una sorta di Sin and Punishment senza corsa con solo strafe orizzontale e salti rende senza dubbio l'idea.
Infatti non dovrete preoccuparvi di spostare il personaggio all'interno dell'ambiente o di non farlo cadere giù, dovrete evitare vari e micidiali attacchi e, quando è il momento, colpire forte e soprattutto nel punto giusto.
Il boss finale è di una difficoltà mostruosa, ieri notte ho impiegato cinque ore di duri tentativi prima di avere la meglio.
Il bello è che gli attacchi sono assolutamente random come sequenza e posizioni, quindi finalmente niente ripetitività cronica della sfida finale che punta alla mera memorizzazione, qui serve solo tanta applicazione e abilità.
Il finale mi ha premiato come meglio non avrei potuto sperare, regalandomi sul finire un bellissimo momento di simpatia targata Rare.
-Rare humor: come già accennato più volte è presente e quasi ben celato, ma i riferimenti non adattissimi ai minori spuntano qua e là, così deve essere.
-Rare touch: JFG è ricco di cose superflue che non hanno alcuna utilità ai fini del completamento del gioco ma che fanno capire quanto lavoro e voglia di rendere il titolo speciale ci fosse dietro. Un esempio, potete dare da mangiare ai pesci (o ammazzarli se siete crudeli)!

Non posso giudicare la modalità multiplayer per quanto riguarda il divertimento, infatti non l'ho testata (forse solo superficialmente all'epoca), posso solo dire che le opzioni, armi, personaggi e chicche della modalità deathmatch sono tantissimi. Vincendo tutte le Floyd mission a livello esperto ho pure sbloccato un personaggio fortissimo per il multiplayer che ha il doppio delle facoltà fisiche degli altri (eheh).
Ci sono inoltre modalità multigiocatore racing alla Wipeout (si può sbloccare anche la pista Greenwood Village di Diddy Kong Racing per questa modalità!) e simpatiche e divertenti gare 2D con visuale dall'alto.
Il gioco offre una modalità cooperativa senza split screen nella quale il player 2 prende il comando di Floyd (quella sorta di Navi di cui vi parlavo) e vi aiuta sparando ai nemici (con munizioni infinite). Un'idea davvero carina che denota il consueto impegno della Rare di quel periodo nel coinvolgere più persone nei giochi.

Probabilmente potrei passare qualche altra ora parlando di questa meravigliosa creazione. Se prima per me era un'ottima produzione ma non troppo adatta alle mie esigenze ora mi rendo conto di amarlo ancora più dei suoi più convinti sostenitori.
Spesso il titolo fu criticato per il frame rate, il sistema di controllo e gli eccessivi sforzi richiesti al giocatore per essere portato a termine. Io non ho riscontrato nessuno di questi tre problemi (sono morto solo due volte in tutto il gioco durante le fasi shooter, le altre volte nelle sezioni platform e coi boss, insomma non un titolo difficile come ricordavo e mi aspettavo, boss finale a parte) ma non posso per questo fingere che non esistano.
Quando lessi il 93 su Official Nintendo Magazine (rivista ufficiale UK) ricordo che pensai fosse un tantino troppo e che un 89-90 sarebbe stato più giusto.
Forse dovendo essere obiettivo darei ancora quel voto ma dentro di me inizia a sembrare poco pure quel 93 (curiosamente Official Nintendo Magazine nel 2009 lo elesse il novantatreesimo titolo migliore mai apparso su una console Nintendo, insomma un 93 che si ripete).

Grande Rare, grande Nintendo, grande N64.

Grazie per aver letto fin qui.



Edited by cagliari64 - 1/5/2018, 11:40
 
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Isma92
view post Posted on 9/8/2015, 18:21     +1   -1




Grande recensione, ma te l'ho già detto! XD

Ti riporto il commento come fatto sul gruppo:

"Appena finita di leggere... il primato per le recensioni chilometriche lo detengo ancora io, però. Emoticon tongue Ma stronzate a parte, gran bella rece, Gabry! Mi hai fatto venir una voglia matta di giocarlo. LOL Pensa che mio fratello maggiore voleva portare il Nintendone in camera sua (dopotutto, la console è sua XD) proprio per cominciare Jet Force Gemini. Tuttavia, c'è un problema nella posizione dell'antenna (perché si ruppe il coso dove si inserisce e si è aggiustato come meglio si poteva) e non è riuscito ad inserire la scart. XD Ci rimase malissimo perché era assai curioso di giocare questo titolo che lo ispirava già 15 anni fa e che purtroppo non potette acquistare all'epoca, così come Banjo-Tooie (entrambi titoli che ho poi recuperato uno l'anno scorso - Banjo - l'altro circa 4 anni fa - JFG)... quindi meglio non fargli leggere la tua recensione! LOL Detto ciò, una domanda per me importante: l'hai giocato PAL o NTSC USA? Perché io purtroppo ce l'ho PAL e dalla prova che feci all'epoca non ricordo nulla, ma sono sicuro che qualcosa schiferò dell'adattamento a 50Hz... spero solo non sia troppo penoso e solo tu puoi darmi conferma! Poi lo recupererò USA o JAP per i 60Hz, perché ormai gioco con molta fatica le versioni PAL del passato. Ieri provai per curiosità Super R-Type versione JAP Super Famicom... un abisso rispetto a quella PAL che ho io (nel primo livello furono pure cambiati i fondali nelle controparti EUR e USA... poi dovrei approfondire per vedere meglio le differenze). Tornando a JFG, quindi se voglio finire il gioco devo salvare tutti i Tribal, giusto? Se no che si ha, una sorta di finale alternativo? Per il resto, ancora complimenti!"
 
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cagliari64
view post Posted on 9/8/2015, 18:47     +1   -1




Ti ringrazio pure qui Isma!
Ah mi sono accorto di non aver risposto all'ultima domanda sui Tribals, provvedo ora ;)

Inizialmente usi i tre personaggi distintamente e ognuno di loro farà un percorso diverso tra i pianeti fino a riunirsi tutti al Mizar's Palace. Lì Lupus, il cane, affronterà un facilissimo Mizar che scapperà su un asteroide.

Quindi, nonostante a quel punto avrai già giocato parecchio, ti renderai conto di essere al 25-30% del gioco! King Jeff ti comunicherà che dovrai trovare tutti i pezzi dell'astronave (ti servirà per raggiungere l'asteroide) sparsi per i pianeti (quasi tutti ancora non li avrai ancora esplorati o lo avrai fatto solo in parte) e soprattutto salvare in ogni livello un determinato numero di Tribal. I livelli non sono difficili ma bisogna fare attenzione perché i Tribal spesso sono ben nascosti, spesso muoiono per via del fuoco amico o nemico e se c'è una formica nera nei paraggi va fatta fuori subito perché sono solite giustiziare gli ostaggi (per fortuna ne incontrerai poche). Comunque niente di troppo proibitivo, imparerai che i nemici aerei andranno fatti fuori dopo aver salvato i Tribal altrimenti potrebbero precipitare ed esplodere sopra i malcapitati Furby ahah, e dovrai prendere accorgimenti di questo tipo.

Potrai comunque finire i livelli senza salvare gli amici pelosetti ma King Jeff non ti darà il pezzo finale dell'astronave. Insomma una bella fregatura.


Comunque ora aggiungo due brevi parti alla recensione, una sull'intelligenza artificiale dei nemici e una sulle modalità racing multiplayer ;-)

Edited by cagliari64 - 9/8/2015, 20:47
 
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Isma92
view post Posted on 9/8/2015, 19:05     +1   -1




Grazie per il commento esaustivo e ciò non fa altro che accrescere la mia voglia di giocarlo, ma ora come ora devo resistere! XD

Però, appena mi libero dalla lista di giochi che ho in sospeso, termino poi Banjo-Tooie e inizio Jet Force Gemini!


Intanto, attendo le aggiunte all'articolo che leggerò molto volentieri! ^^

EDIT: lette proprio ora! XD
 
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view post Posted on 10/8/2015, 07:04     +1   -1
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thekingofmonkeys

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groovy!

complimenti Gabriele, come sempre.
ogni tua digitatura mi distacca un poco da questo mio "odio" verso
l'aspetto visivo di nintendont.

aspetto una recensione di Cruise n w e di conker; ah anche un topic sulle differences tra N64 pal/usa/jap come rese generali.

da bere.pagato.quando vuoi.
 
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cagliari64
view post Posted on 10/8/2015, 13:39     +1   -1




Grazie mille the Madness!
Me lo segno eh, prima o poi riscuoto ahah.

La recensione di Conker's BFD sicuramente la farò prima o poi e lì il comparto visivo è davvero uno dei punti più forti.

Cruis'n USA come forse già scrissi anche qui non è decisamente il mio genere essendo un racing esageratamente arcade più adatto alla prima metà degli anni '90. Due mesetti fa ho finito il suo successore ed è decisamente meglio, sebbene sia tecnicamente che come natura del gameplay siamo ancora anni luce da ciò che smuove il mio interesse.
Non ho invece ancora provato Cruis'n Exotica, che fu rilasciato solo in Nordamerica.

Comunque rileggendo la recensione di JFG ho notato che c'è da smussare la ripetitività di qualche termine e c'è qualche errore di battitura. Questo pomeriggio do una sistematina ;-)
 
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cagliari64
view post Posted on 11/8/2015, 01:18     +1   -1




Ho migliorato un po' la forma ma necessita di un controllo più approfondito.
Ho aggiunto il fatto che nel gioco si possa dare da mangiare ai pesci ahahah.
 
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6 replies since 9/8/2015, 00:44   265 views
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