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Turok 2: Seeds of Evil, N64/PC

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cagliari64
view post Posted on 27/5/2015, 21:49     +1   -1




TUROK 2 SEEDS OF EVIL, RECENSIONE (N64/PC)


Complimenti a chi avrà la pazienza di leggerla tutta.


Nell'ultimo mese mi sono (ri)dedicato parecchio a questo gioco e così ecco a voi una mia recensione.


LA TUROK HYPE...

Chi ha vissuto la comparsa di questo titolo si ricorderà senz'altro l'enorme attesa per la sua uscita da parte del mondo videogame. C'erano enormi aspettative, era pubblicizzato ovunque e parte della stampa lo annunciava come una sorta di "best game ever" (quantomeno su Nintendone quando non si voleva esagerare troppo).
L'imponente operazione commerciale trovava terreno fertile anche grazie al buon successo di vendite e pubblico raccolto dal primo capitolo della serie, uscito l'anno prima, Turok Dinosaur Hunter.
Turok 2 si presentava subito in modo accattivante: la scatola aveva un effetto squamato (non solo alla vista ma anche al tatto!) e la cartuccia era nera (fatto allora più unico che raro per le cartucce PAL).
Era inoltre il primo gioco compatibile con l'Expansion Pak, il misterioso oggetto del desiderio capace di aumentare le prestazioni del Nintendo 64.
Le riviste ne parlavano con toni entusiastici e i votoni fioccavano, il tutto era ancor più esagerato se si pensa che l'uscita fosse praticamente in concomitanza con un certo The Legend of Zelda Ocarina of Time...
Vediamo dunque com'è andata.


COS'È TUROK 2...

Turok 2 è un classico FPS, figlio di Doom e compagnia bella. Un Doom pompato graficamente (tema ricorrente della recensione...la grafica), più vario, più tutto, ma sempre un Doom.
Sostanzialmente è molto simile al suo predecessore ma con aggiunte implementate su tutta la linea.
Non vi annoio con la trama, la faccio breve: Turok è ispirato all'omonimo fumetto. Narra le avventure di un nativo americano alle prese con un mondo parallelo ricco di mostri e dinosauri.
La trama di Turok 2 tuttavia è completamente nuova, ha anzi ispirato fumetti seguenti della serie.


GRAFICA

*Faccio la mia solita premessa: quando si parla di grafica e N64 lasciate perdere i video YouTube o le partite che giocate su schermi moderni... Per giudicare al meglio è d'obbligo un bel CRT e possibilmente l'utilizzo dell'Expansion Pak*
Tante gioie e qualche dolore...
Quando venne rilasciato, Turok 2 per molti versi rappresentava l'apice grafico su N64, specie utilizzando l'espansione di memoria.
Salta subito agli occhi la pulizia delle immagini e l'attenzione per i dettagli.
Le ambientazioni riescono a essere spesso suggestive e le superfici sono molto curate, ruvide, mai scarne.
I nemici (praticamente tutti) mostravano una fattura di classe superiore, sia nella realizzazione che nelle animazioni. Davano una lezione al coetaneo Half-Life e praticamente a qualsiasi gioco fosse venuto prima.
Eh sì, non esagero. Immaginate lucertoloni che vi fanno dimenticare di essere formati da meri poligoni, ricchi di squame che vi sembra di poter toccare (la pulizia delle texture è davvero notevole), enormi insetti che paiono riflettere la luce, boss imponenti ma non per questo meno curati, anzi...insomma da questo punto di vista Turok 2 è un 10/10.
Le animazioni erano ancora più sorprendenti, specie se consideriamo che ancora oggi molti giochi ci propongono movimenti che tradiscono la vera natura dei personaggi, quasi robotici. Nel Titolo Acclaim i nemici sembrano calpestare davvero il terreno e ogni movimento sembra la combinazione dell'azione muscolare con la gravità.
E le animazioni erano tantissime! Ogni nemico ha la sua camminata standard, il suo modo di allertarsi, vari modi di proteggersi e schivare, alcuni regalano capriole e salti, e così via, ma il tocco di classe arriva ora...ogni nemico ha un'animazione diversa a seconda dell'arma che utilizzate sia quando muore e sia per la parte del colpo che viene colpita (cosa che spesso si traduce con "fatta saltare via").
Potete decapitarlo e allora cadrà esanime senza testa con uno zampillo di sangue che parte dal collo, oppure con un fucile a pompa potrete fargli un enorme buco in pancia (o tranciarlo in due), fargli saltare via un braccio, potete riempirlo di frecce (anche esplosive, perché no?) e lui morirà sempre in un modo diverso. Questo la dice lunga sull'impegno in fase di programmazione, nel 1998 cose simili erano l'eccezione, non la regola.
Fu forse il primo gioco in cui vidi esplosioni e fuoco (solo quello che sputa il lanciafiamme) realizzato con grafica poligonale, tutto in tempo reale e per giunta di grande impatto visivo.
L'utilizzo della grafica 2D è decisamente poco invasivo, ben nascosto e molto apprezzabile.
Principalmente utilizzata per gli schizzi di sangue, budella, cervella e per i roghi, che per non tradire la loro natura bidimensionale ruotano impercettibilmente al ruotare della prospettiva dal quale li si guarda.
Le armi sono disegnate d'incanto, non poteva essere altrimenti visto il loro ruolo predominante nell'avventura.
Gradevoli le scene di intermezzo (assenti nel primo capitolo) che vedono pure l'introduzione del parlato. Peccato che non abbiano curato il labiale, vista la quantità ridotta delle conversazioni non avrebbe rappresentato un grosso sforzo.
Tutto rose e fiori quindi? Ahimè no, arriviamo alle note dolenti.
Chi di voi ha giocato a Turok Dinosaur Hunter ricorderà il fastidiosissimo effetto nebbia da record. Con Seeds of Evil assistiamo a un aumento del campo visivo e allo stesso tempo a un grosso miglioramento grafico, doppio bingo!
Però...il problema resta, c'è poco da fare.
Esteticamente non è quasi mai un problema, anche perché quattro livelli su sei si svolgono o di notte o in luoghi chiusi, quindi alla nebbia si sostituisce un effetto buio che è pure bello.
Solo nei primi due livelli la nebbia rovina qualche splendida ambientazione (caso più eclatante il bellissimo tempio nel livello Slaughter by the River of Souls) ma il problema è gestito in modo abbastanza furbo.
Però i livelli di Turok 2 sono immensi (tornerò sull'argomento) e non avere la reale percezione dell'ambiente per colpa di una visibilità ridotta è un bel problema, fa sembrare lo spazio ancora più sconfinato e dispersivo.
Ulteriore nota dolente: il frame rate!
Nelle fasi con molti nemici sullo schermo i rallentamenti sono la regola, e non mi riferisco a normali rallentamenti, parlo di scatti che rendono impossibile mirare, muoversi decentemente e sparare. Spesso mi son ritrovato a dover attirare i nemici uno alla volta per evitare questa tristezza, davvero un peccato.
Senza l'espansione di memoria il problema si attenua, mentre nella versione PC è tutto decisamente più fluido.
Insomma le due note negative riguardano la visibilità e la frame frequency.
Se pensiamo che Perfect Dark ci offre una grafica sopraffina senza compromessi di sorta (se non qualche fisiologico calo del frame rate che non compromette la giocabilità) capiamo che problemi simili si sarebbero potuti e dovuti evitare per un titolo che voleva imporsi come definitivo per il genere.
Forse la causa di queste imperfezioni fu anche una certa fretta in fase di sviluppo, per far sì che il titolo fosse nei negozi prima di natale.


SONORO

Se parliamo di musiche e prendiamo come punto di riferimento Goldeneye 007 (ancora non l'avevo tirato in ballo ma la citazione è d'obbligo perché l'obiettivo dichiarato di Turok 2 era superare il titolo Rareware, che era considerato unanimemente il miglior FPS per console al mondo) possiamo affermare che Turok 2 non lasci certo il segno.
Le melodie non sono affatto male intendiamoci, anzi le musiche dei primi due livelli mi piacciono tantissimo (la traccia del secondo livello ricorda molto una musica del film Conan il Barbaro).
Però parliamo di sei livelli immensi con un'unica traccia che non varia e non si evolve da quando metti piede nel livello fino a quando lo completi.
Gli effetti sonori sono invece ottimi e curatissimi: passi, movimenti dei nemici, esplosioni, rumore dell'acqua, squarci nella carne e così via, sono tutti accompagnati da un effetto audio molto realistico. Ogni arma emette un rumore diverso, così come gli attacchi e i versi dei nemici. Da questo punto di vista il lavoro svolto è ineccepibile.
Stesso discorso per la qualità del parlato (nota: la voce del Primagen, il boss finale, è terrorizzante!).


GAMEPLAY

Come già detto è un classico FPS, quindi si inizia il livello da un punto A, si fa una carneficina e si arriva al punto B (che negli ultimi tre livelli coincide con un boss finale).
Tra il punto A e il punto B vi ritroverete pure a dover cercare delle chiavi per aprire i livelli successivi, distruggere postazioni o strumenti strategici del nemico, liberare bambini o soldati, e alla fine di ogni livello dovrete impedire che un'orda di nemici distrugga gli Energy Totem (vi aiuteranno nella battaglia finale).
Purtroppo l'aggiunta degli obiettivi non varia la sostanza del gameplay che è riassumibile così: vagare in cerca di orientamento, sparare a qualsiasi cosa si muova, cercare ovunque gli oggetti chiave, il tutto con un backtracking esagerato (per trovare le chiavi per la battaglia finale dovrete praticamente ripercorre ogni livello!).
Questo non scoraggia certo gli amanti dei classici FPS, ma per chi come me ama giochi più originali non è certo il massimo, il genio di Goldeneye è inarrivabile.
Ciò che invece può scoraggiare anche gli hardcore gamer più Incalliti è l'immensità dei livelli, e come ho già accennato sono resi ancora più sterminati dallo scarso campo visivo a disposizione (la mappa aiuta nei labirinti e nei corridoi, ma nei grandi spazi è quasi inutile perché non mostra l'intera zona ma solo una frazione). Ambientarsi richiede molto tempo soprattutto per questo motivo.
Un'altra nota dolente è l'assurdo sistema di salvataggio. I save point sono così rari che vi capiterà di giocare per due ore senza trovarne uno. Così, se volete o dovete spegnere la console, vi toccherà una bel po' di backtrack fino all'ultimo save point incontrato.
La versione PC fortunatamente non ha questo problema, si può salvare quando si vuole.
Elenco brevemente i livelli:
1) Port of Adia: una città portuale per certi versi simile ai centri delle grandi civiltà antiche, per altri a una città medievale. Ha cantieri navali, varie strutture in pietra, case, statue, piscine, ecc. Esteticamente un livello molto bello, grande ma non immenso.
2) Slaughter by the River of Souls: questo sterminato livello inizia con la fantastica sezione in groppa allo styracosaurus, ahimè dura poco.
Il proseguo si sviluppa in edifici sullo stile del primo livello, fasi nei cimiteri con gli zombie che fanno molto Resident Evil (parola d'ordine: fucile a pompa) e acque avvelenate.
Il tutto contornato dai cadaveri dei soldati.
3) Death Marshes: uno dei livelli dalle dimensioni più contenute, ambientato in una palude e costellato da costruzioni in pietra. Mai frustrante, forse il livello più divertente.
4) Liar of the Blind Ones: sembra uscito da un libro di Tolkien. Cascate, grotte sotterranee, funghi e vegetazione fitta in vari punti, labirinti subacquei, cascate di lava, ponti naturali sospesi ad altezze vertiginose.
Un livello tanto bello quanto frustrante e sterminato.
5) Hive of the Mantids: un enorme alveare futuristico (lo dico sempre, sul Nintendone ci passavano sempre gli insetti). Forse il livello più difficile.
6) Primagen Lightship: una nave spaziale dalla struttura centripeta (per fortuna), ricca di munizioni ed energia. Stranamente uno dei li più facili.
Ciò che invece funziona alla grande sono due elementi non da poco in uno sparatutto: armi e nemici. Queste due voci salvano il titolo credetemi.
I nemici, oltre all'eccellente realizzazione grafica, sono dotati di un'ottima intelligenza artificiale. Tendono delle imboscate, si riparano dietro elementi dell'ambiente in modo da poter colpire senza essere colpiti, si ritirano, schivano i colpi, ecc. Aggiungeteci il loro essere un piacere per gli occhi e le appagantissime animazioni quando muoiono (fatto curioso: ho notato che alcune animazioni dei nemici non sono presenti se non si utilizza l'Expansion Pak).
Arriviamo alla nota più golosa...le armi!
Sono realizzate benissimo e usarle penso possa definirsi terapeutico. Stiamo parlando di una dotazione che fa invidia agli FPS odierni.
Ogni arma ha una sua versione upgrade e alcune hanno più tipi di proiettili, questo porta alle stelle il numero effettivo degli strumenti d'offesa.
Vediamo quelle più importanti o curiose:
- Impersonate un nativo americano ricordate? L'arco è quindi immancabile e lo userete tantissimo, specie dopo l'upgrade in Tek Bow con mirino e capace di lanciare frecce esplosive.
- la pistola, che procedendo diventerà capace di sparare tre colpi alla volta.
- il classico fucile a pompa che si evolverà in modo da sparare proiettili rimbalzanti (ideale negli spazi angusti) e/o esplosivi.
- un bel mitragliatore (peccato che sia un po' lento a partire, ma poi...)
- il lanciagranate, potente però le sue esplosioni fanno fuori un solo nemico alla volta...peccato.
- il Plasma Rifle, il fucile da cecchino, per gli amanti dello stealth.
- la Tranquillizer Gun, che nella sua evoluzione sarà capace di immobilizzare per qualche secondo qualsiasi nemico (eccezion fatta per i boss), in modo che possiate tranquillamente scegliere come dargli il colpo di grazia.
- il Rocket Launcher, quando la situazione richiede una certa potenza di fuoco, ideale per i nemici più tosti
- il lanciafiamme, dare alle fiamme insetti e ragni è stupendo.
- il War Blade, una sorta di coltellone, ottimo per risparmiare munizioni o per i nemici di piccola taglia difficili da mirare.
- Il Razor Wind, altro non è che il Chackram che lanciava Xena nella nota serie TV.
- il Nuke, l'arma più potente del gioco, distrugge qualsiasi forma di vita presente nella stanza (non i boss ahimè) e che otterrete faticando non poco.
- Styracosaurus, non proprio un'arma ma molto meglio! Potrete infatti cavalcare questo enorme dinosauro dotato di torrette con mitragliatore e lanciagranate. Potenza di fuoco esagerata e munizioni infinite...per me il punto più alto dell'intero gioco.
Mi sono divertito come un matto a sfondare le difese murarie di una città a suon di incornate, teste che saltavano ed esplosioni.
C'è da dire che almeno qui la lezione a Goldeneye 007 l'hanno data, molto meglio del carro armato del titolo Rare.
Molte armi non le elenco ma non si può assolutamente non menzionare il Cerebral Bore! Arma così nota da aver dato il nome a un gruppo metal ahah.
Questo aggeggio spara una pallina capace di cercare e trovare un punto morbido nel cranio del nemico, lo trivella, aspira e spruzza via tutto il contenuto, un bel mix di sangue e cervella...forse l'arma più assurda mai vista in un videogioco.


CONCLUSIONE

Vi ho parlato degli elementi più importanti di questo ambizioso titolo Acclaim, tiriamo dunque le somme.
Turok 2 è un gran titolo, sia per la storia degli FPS che per quella del Nintendone.
Su PlayStation un gioco del genere sarebbe stato irrealizzabile se non con una pesantissima castrazione; era una nota di vanto per il Nintendo 64 avere il dominio degli FPS su console che contassero davvero.
Inoltre T2 vendette tantissimo, 1,5 milioni di copie, mostrando che la domanda e l'offerta della console non riguardassero solo un pubblico molto giovane o le famiglie.
Tuttavia la grafica da generazione successiva, gli ottimi nemici e le riuscitissime armi sono elementi che da soli non sono riusciti a portare Turok 2 nell'Olimpo dei videogame.
Tutto è fin troppo dispersivo e ripetitivo, paradossalmente se il team Iguana avesse lavorato meno avrebbe creato un titolo più apprezzabile.
La vera difficoltà in un videogioco dev'essere rappresentata da elementi divertenti e stimolanti, non c'è divertimento nel cercare di orientarsi e capire dove andare.
Il livello di difficoltà è in sé non è alto, basta fare sempre il pieno di munizioni ed energia nei punti "respawn" e nessun nemico vi mette al tappeto. Le vite si perdono puntualmente nelle sezioni platform.
Prendiamo Goldeneye 007: abbiamo venti livelli che durano mediamente cinque minuti l'uno, eppure troviamo una varietà d'azione che Turok non ha in trenta ore di gioco.
I livelli difficili del titolo Rare hanno un alto livello di sfida, non sono ostici perché immensi o dispersivi. Inoltre capiamo sempre la grandezza e i limiti dell'ambiente circostante grazie all'ottima visibilità.
Se amate gli FPS classici Turok 2 non può non piacervi, se però in un gioco ricercate quel tocco in più di originalità e genio, varietà d'azione e continui stimoli a proseguire che non siano il solo "voglio finire il gioco" allora lo abbandonerete durante il primo livello.
Half-Life dimostrò proprio in quel periodo che pur senza creare niente di geniale come Goldeneye 007 si potesse comunque innovare in modo ispirato una vecchia ricetta.
Turok 2 non ha innovato, ha preso ciò che già esisteva e l'ha moltiplicato all'eccesso.
Un capolavoro a metà...



Edited by cagliari64 - 28/5/2015, 21:01
 
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